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非理性的积极力量:怪诞行为学(第二部)-第2部分
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性所展现的方式,就可以决定你在职业生涯和个人生活中该怎样处理它。
在每一章里,我还试图把实验结果向日常生活、商业活动,以及公共政策等方面作出可能的推演—集中关注我们怎样才能克服那些非理性盲点。当然,我对推演的概述还是极其有限的。要从本书乃至整个社会科学获得真正价值,重要的是你应该花一点儿时间进行思考,如何把人类行为的一般原则应用到你的实际生活中。既然你对人性有了新的认识,就应该考虑怎样改变自己的行为。我们真正要探索的也就在这里。
熟悉《怪诞行为学》的读者可能想知道本书与它有什么不同。在《怪诞行为学》中,我们详细分析了那些引导我们—特别是作为消费者—作出不明智决策的形形色色的偏见。《怪诞行为学》与本书有3个方面的不同。
第一,也是最明显的—书名不同。本书和《怪诞行为学》一样,也是基于检验我们如何决策的实验写成的,但是对待非理性的角度有所不同。多数情况下,“非理性”一词带有贬义,轻则指错误,重则为愚蠢,甚至有疯狂的含义。假如我们负责设计人类,我们可能会尽一切努力把非理性从设计方案中删除;在《怪诞行为学》中,我探讨了人类偏见的负面表现。但是非理性还有另一面,实际上是相当正面的。有些时候我们倒很幸运,因为非理性能力可以让我们适应新的环境,信任别人,乐于不断努力,热爱自己的孩子。这些力量是我们美妙、奇异、天赋的—尽管是非理性的—人性的基本组成部分(的确,如果人们缺乏适应、信任或者热爱工作的能力,就不会幸福)。这些非理性的力量帮助我们实现伟大的目标,在社会结构中能够很好地生活。本书就是试图抓住非理性有益的一面—假如我们设计人性想要保留的那部分。我相信重要的是要了解我们有益的和不利的各种怪癖,只有这样做,我们才能改正缺点,发扬优点。
第二,本书分为截然不同的两部分。在第一部分里,我们近距离地观察人们在工作环境中的行为,我们有相当多的时间花在工作上。我们会探讨各种关系—不仅与他人的关系,还有与环境以及与我们自身的关系。我们与工资、老板、产品、理想,是什么样的关系?我们受到委屈时,与自己的感受是什么样的关系?真正激励我们提高业绩的是什么?什么能使我们觉得有意义?为什么“孩子是自己的好”的偏见在工作场所总是有立足之地?为什么我们受到不公正或不公平的对待时会有激烈反应?
在本书的第二部分,我们将越过工作环境,深入检验我们在人际关系中的行为。我们与周围环境和与自己的身体是什么关系?我们与萍水相逢的人如何相处?对我们的亲友,对远在天边遭遇不幸的人怎样对待?我们如何对待自己的情绪?我们将研究如何适应新情况、新环境、新恋人,在线约会如何行得通(哪些地方有问题),迫使我们作出反应而引发悲剧的力量,特定时间对情绪的反应会对未来长时期的行为模式产生影响。
第三,本书与《怪诞行为学》不同,还因为它与我的个人经历的关系更密切。我和同事们在实验的进行和分析过程中尽力保持客观,本书相当大的程度上(特别是第二部分)来自于我本人作为一个烧伤病人的痛苦经历。我的烧伤—和其他严重伤害一样—对我来说是巨大损失,但它也很快地改变了我对生活各个方面的观察角度。我的人生历程给我提供了对于人类行为的独特视角。它给我提出了一些问题,通常情况下我根本不会考虑,我的特殊遭遇却成了我生活的重心和研究的焦点。比这更深远,而且可能更重要的是,这一经历引导我深入研究自己的偏见。对自己的经历和偏见进行描述,我希望阐明引发我的特别兴趣和观点的思维过程,并且描述我们共同人性的一些基本成分—这些成分你有,我也有。
下面,书归正传。
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激励与表现呈“倒U型关系”
假想你是只心宽体胖的实验白鼠,住在一个豢养箱里,那里已经成为你温馨舒适的家。一天,箱子打开了,伸进来一只戴手套的手,轻轻把你取出来,放进另一个箱子,这里不如你原来住的地方舒服,里面有迷宫一样复杂的通道。你天性好奇,于是晃动着胡须,摸索着往里走。你很快发现,有一部分通道的墙壁是黑的,另一部分是白的。你一边用鼻子嗅,一边进入白色通道,里面没有什么异常。然后你左转进入黑色通道,刚刚进去,立刻感觉到一股强烈的电流通过你的爪子向全身袭来。
此后的一个星期,你每天被放进不同的迷宫。每个迷宫通道墙壁的颜色都不一样,危险和安全的区域标记以及电击的强度也各不相同:红色通道里,电击强度很轻微;带圆点的通道,电击强度非常强烈;还有的安全区,地面上覆盖着黑白棋盘格子。日复一日,你的任务就是学着如何选择最安全的通道穿过迷宫,同时要躲避电击(你安全穿过迷宫得到的奖励就是逃过电击)。你做得怎样呢?
一个多世纪以前,心理学家罗伯特·亚尔克斯和约翰·多德森对上述基本课题作了不同形式的实验,以求得出关于实验白鼠行为的两个答案:第一,它们的学习能有多快;第二,更重要的是,电击能在多大程度上激励它们加快学习的速度。我们很容易就能推断,随着电击强度的提高,实验白鼠受到的学习激励也相应提高。当电击程度非常轻微时,白鼠不过是慢慢走开,偶尔一次小小的电击不会造成痛感,也不会产生激励作用。但是随着电击强度和痛感的加强,科学家们认为,实验白鼠会感到它们处在敌人火力攻击之下,因此受到激励,加快学习速度。亚尔克斯和多德森进一步推断,如果实验白鼠企图躲避最强的电击,学习的速度也必然最快。
我们通常很容易推断激励强弱与表现能力之间存在关联。要取得成功,人们受到的激励越强,工作的热情就越高,而人们越努力就越容易接近最终目标,这种推论似乎很有道理。归根结底,这就是向证券公司高级主管们发放天价工资和奖金背后的一部分理由—支付巨额奖金就会激励人们努力工作,取得非凡业绩。
有时候,我们对于激励与表现(广泛含义是人们的行为)关联的直觉是准确的,但另外一些情况下,现实与直觉并不合拍。亚尔克斯和多德森的实验中,有些结果与我们多数人的预期相同,有些也和人们想的不一样。当电击非常微弱时,实验白鼠几乎没有受到激励,结果是学习的速度很慢。当电击达到中等强度,对实验白鼠的激励作用显现,它们立刻开始作出努力,想弄清楚鼠笼的规律,而且学习的速度也很快。实验到这里,得出的结论与我们有关激励与表现之间关系的直觉是一致的。
但是实验的意外收获是:当电击非常强的时候,实验白鼠的表现很差!我们承认,要弄清实验白鼠的思维很困难,但是当电击强度达到最高值的时候,实验白鼠似乎除了对电流的恐惧之外,不能集中精神关注其他任何事情。它们惊恐万分,根本就记不住笼子里哪一部分是安全的,哪一部分是带电的,根本搞不清周围环境的结构。
亚尔克斯和多德森的实验结果应该促使我们认真考虑劳动力市场上薪酬、奖金与业绩之间真正的关系。说到底,他们的实验清楚地表明激励可能是一把双刃剑。到达某一点之前,激励可以促使人们更好地学习和表现。但是超过这一点,激励的压力会变得非常高,它分散人们的注意力,使他们不能专注于手里的工作—这种结果大家都不愿意看到。
当然了,电击不会成为市场上常见的激励机制,但激励与表现的这种关系有可能适用于其他形式的激励—不管它表现为逃过电击,还是表现为巨额奖金。我们假设当时亚尔克斯和多德森的实验中用的是奖金而不是电击(假定实验白鼠也需要钱),结果会怎么样。奖金太少,实验白鼠不会在意,也不会更好地表现。奖金增加到中等程度,实验白鼠们注意到了,并且表现很好。但是当奖金增加到非常高的水平时,实验白鼠们受到“过度激励”,无法集中精力,结果它们的表现反而不如奖金低一些的时候。
如果我们实验用的是人而不是白鼠,奖励刺激用的是金钱而不是电击,是否会看到激励与表现之间这种“倒U型关系”呢?或者换一个更加务实的角度思考,为了使人们表现更好而拼命提高奖金,经济效益到底会更高,还是更低?
。。
三名参与者,谁会拿到最多的游戏奖金?(1)
考虑到2008年金融危机以后,应该为此承担责任的那些企业高管继续拿着奖金,人们对此非常愤怒,很多人想不通奖金对企业高管和华尔街经理们起到了什么作用。公司董事会一般都认为以业绩为基础的高额奖金会激励高管们在工作中倾注更多的心血,这些辛苦努力会换来高质量的回报。①但是事实真的是这样吗?我们看一看实验得出的证据是什么样的。
用金钱作为激励手段来提高业绩,效果到底如何?我和尼娜·马萨尔(多伦多大学教授)、尤里·格尼茨(加州大学圣迭戈分校教授),还有乔治·列文斯坦(卡内基–梅隆大学教授)设计了一个实验。成绩良好的参与者可以得到奖金,但我们对奖金水平作了不同设置,用来考察不同奖金水平对参与者的激励作用有什么变化。我们尤其想搞清楚巨额奖金是否像人们预期的那样提高成绩,还是像亚尔克斯和多德森关于白鼠的实验,反而降低成绩。
我们决定向一部分参与者许诺比较低的奖金(大概相当于他们一天的正常工资);还有一部分许诺比较高的奖金(大概相当于他们两个星期的工资);另外一小部分很幸运,他们是验证我们实验目的最重要的参与者,我们许诺向他们提供特别高的奖金,大概相当于他们5个月的正常工资。我们希望通过对这三组参与者的表现进行比较,更好地了解奖金对于提高业绩到底有多大的效力。
我知道你想问:“我到哪里去申请参加这样的实验?”你先别忙着估算这样的实验预算到底会高到什么程度,我来告诉你,我们和当今世界众多公司一样,采取外包的方式,到印度去进行实验,在印度平均每月人均消费大约是500卢比(大概相当于11美元)。如果这样做,我们就可以出得起特别高的奖金,又不至于惹得我们学校的会计部门惊诧莫名,勃然大怒。
决定了实验的地点,我们还要列举实验的具体内容和方法。我们想到了一些基于纯体力方面的工作,例如跑步、蹲起运动,或者举重,但企业高管和股票经纪人并不靠这一类劳动挣钱,我们决定集中选择需要创造力、集中精力、记忆力,以及解决问题能力的游戏。我们先把这些游戏放到我们自己身上,并且找了一些学生进行试验,然后从中选定了6种游戏:
(1)拼木楔:这是一项空间智力游戏,参与者要把9块1/4圆形的木楔装入一个正方形容器中。放进8块很简单,但把9块都放进去几乎不可能。
(2)赛门:20世纪80年代人们玩过的一种普通电子记忆游戏,键盘上不断出现醒目的数字,数字越来越多,要求人们准确无误地按照顺序记住这些数字串。
(3)复述最后3个数字:游戏主持人会随便读出一连串的数字(例如23,7,65,4等),随时可能停下,参与者必须复述出最后读出的3个数字。
(4)拉比林特斯迷宫:游戏平面上有一条迷宫通道,通道上充满陷阱,游戏者需要操纵两根杠杆不断调整平面的倾斜度,让通道里的小球躲开陷阱向前滚动。这是6种游戏中最可能让参与者情绪出现波动的一个。
(5)飞球:和飞镖游戏近似,把包着维克罗搭扣的网球投向远处的靶子,靶心能把网球粘住。
(6)爬坡:参与者需要操纵一左一右两个把柄把小球推上坡,推得越高越好。
选定了这些游戏,我们把每种游戏的用具分别包装了6套,再装入一个大箱子运往印度。出于某种神秘的理由,印度海关人员认为带电池的赛门游戏用具有问题,不愿放行。我们付了250%的进口关税才得以清关,终于万事俱备,马上可以着手实验了。
三名参与者,谁会拿到最多的游戏奖金?(2)
我们到印度南部马杜赖市的纳拉亚南学院雇了5名经济学研究生,让他们到附近的几个村子里寻找实验场地。他们需要在每个地方找一处公共活动中心,例如小型医院或者会议室,在那里设一个办公室,招募实验参与者。
公共活动中心的一角是个社区中心,二年级硕士生拉梅什在这里开始工作。这个社区中心还没有完全竣工,地面还没铺瓷砖,墙壁也没有粉刷,尽管这样它完全能用,最重要的是它能够遮风避雨,抵挡酷热。
拉梅什把6种游戏的设备在房间里安顿好,然后出去招呼第一个参与者。很快就过来了一个人,拉梅什立即上前劝他参加实验。“我们这里有几种好玩的游戏,”拉梅什想把这人拉进来,“你愿意进来参加我们的实验吗?”这人听了,怀疑这是政府赞助的什么活动,没有什么特别,他摇了摇头,继续走他的路。不过拉梅什还是穷追不舍,又说:“你参加实验还能挣点儿钱呢,这个实验是大学赞助的。”于是,我们的第一位参与者—他叫尼汀—转过身来,跟着拉梅什走进了社区中心。
拉梅什领着尼汀参观了房间里所有的游戏设备。“这就是我们今天要做的游戏。”他对尼汀说,“全部做完大概要用一个小时。开始之前,我们先决定一下你可以拿到多少钱。”拉梅什掷出了一粒骰子。骰子落下,朝上的一面显示的是“4”,根据我们预先设定的随机选择规则,尼汀属于中等奖金水平,就是说6个游戏玩下来,他的最高奖金可能有240卢比—这在当地农村相当于一个人两周的工资。
接下来,拉梅什给尼汀解释了奖金的具体计算标准。“一共6种游戏,”他说,“每种游戏我们都有两个成绩计算标准,一个是中等水平—良好,优于它的水平就是优。每一种游戏你要是达到良好水平,就可以拿到20卢比,你要是能达到优的水平,就可以拿到40卢比。如果你连良好水平也达不到,那么一个卢比也没有。就是说,根据你的成绩,你最多能挣到240卢比,也可能连一个卢比都挣不到。”
尼汀点了点头,拉梅什顺手拿起赛门游戏。这个游戏,4个按键中的一个先亮起来,并且响起单音阶的乐声。尼汀需要按动这个亮过的键,这个键再次亮起来,接着另一个键也跟着亮了,但颜色不同。尼汀必须根据这两个键亮起的顺序分别再按动这两个键。然后第三个不同颜色的键又亮了,依此类推。尼汀只要根据各键点亮的顺序依次按键,游戏就可以一直进行下去,依次亮起的键也会越来越多。一旦尼汀按键的顺序出错,这一局就结束,他记住的最长的一次顺序就作为他本局的成绩。赛门游戏中,尼汀可以玩10局,最终成绩按得分最高的一局计算。
“现在我再说明一下良好和优的标准,”拉梅什接着说,“10局当中,你有一局能够连续按对6个键,就算是良好水平,可以拿到20卢比。如果你能连续按对8个键,就达到优的水平,可以拿到40卢比。这10局游戏结束,我们再开始下一个游戏。游戏规
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