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游戏开发指南-第163部分
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他们不知道叶沉溪自己有在开小灶。
平时忙是忙,但叶沉溪有限的时间上课还是非常认真的,至少比去参加很多国内游戏论坛,产业峰会什么的还要认真很多,聚精会神听讲,周全细致的笔记,回头旅途中处理一段公务还会拿出来温习一下。他自问当年读高中的时候要是这样,可能现在世界上不太会有一款叫《永恒》的游戏,因为制作人读大学去了。
不仅如此,周末没有回府南或者黄浦乃至去西雅图的时候,还会留在京城,然后去拜访一些学校里的知名教授,博导。比如有一段时间摄影系走出来的顾常卫回到学校参加活动,住在学校的招待所,叶沉溪曾经登门拜访,自然提前通过学校的领导打过招呼了,赞助费不是白给的。
或者差不多平辈的年青一代导演,比如乌尔扇,叶沉溪请他赴过宴。乌尔扇还以为是找他的工作室谈合作,结果确实是有合作,青鱼网络意向委托他的工作室拍一部关于《永恒之战》两大代言人tracy和周捷伦的广告短片,但叶沉溪仿佛就顺便提了一下这件事情……轻描淡写,一笔带过,然后大部分时间都在和他探讨导演专业上的问题……乌尔扇都云里雾里地,广告的相关事宜第二天黄浦专门有人飞过来跟他谈。
在黄浦的时候,有时交完作业,夏青鱼迷迷糊糊地,洗完澡回来居然看见这家伙还抱着一本《视觉心理学》看得津津有味。夏青鱼当时就惊了,甚至产生自我怀疑:“真当我夏青鱼……我,我榨不干你是不是?”
自己一个人的时间大多数也都拿去看电影了,都是各个老师推荐的经典影片,叶沉溪用所学和影片中的重点片段一一对应,又进行自我归纳总结。
就是这样的态度。
……
当然,叶沉溪说的那些也并不是什么特别高深的学问,那些知名影人的看家绝活,很多东西都是在常年第一线的实战当中经验的积累,福至心灵的明悟。但像他们这种毕业作品,尤其是一年的进修速成,能够灵活运用所学,这样短暂的时间内,看过一遍立刻给出这些粗的细的反馈,从全局到细节,实在是难能可贵得有些过分了。
况且叶沉溪进入这个班级才三个月,还经常人不在。
“叶总,你这……怎么学的……”李蓉也是不怎么说得出话来,她可以说是在场的这群游戏门外汉中最了解青鱼网络这家公司的人,在叶沉溪进入这个班级后还查阅了很多资料研究。
她相信成功者的道路上或多或少都会有一些运气元素,但运气并不能支撑他成为顶级。
什么是顶级呢,就像华艺兄弟之于中国电影,青鱼网络之于中国游戏。其实她自己也知道有往自家公司脸上贴金的嫌疑,青鱼在国际市场上取得的成就不是华艺能比的。
像这样的公司,领导人的眼光,天赋,市场敏感度,甚至学习能力都必须要有,不能低了。
成功的人大多数情况下都是聪明人,和芸芸众生相比,哪怕他们投身于其他行业,其实都更容易取得成功。
不太好意思奉承地太直白,不然李蓉想说:“你是天才吗。”
“叶总,我怎么觉得你跟我们上的不是同一堂课,跟的不是同一批老师呢。”老赵这番话……其实有点真相。
就连慕容向来古井不波的脸上也微微动容,这家伙看似漫不经心在一旁处理工作,其实全神贯注关注着这边儿的事情吧……
“真的,您怎么进步得这么快啊……”华一明确实搞不明白。
“因为,我努力啊。”
这是叶沉溪的回答。
这句话让众人无话可说。
……
……
在这段期间内,青鱼网络交付了之前索妮邀请他们开发的《求生》ps3版本,并且通过了索妮相关部门的审核,很快会在日本和北美同步首发上市,实体版由ps3独占,发行也是由索妮全权代理。
横公工作室自然不可能全力去完成《求生》移植工作的,仅抽出去4个人……还不是专职,只能说得空了就去搞一搞……索妮自然也是催过很多次了,但横公本身有更重要的projectb要做,况且就他们自家老板的态度,也并不热衷于炒冷饭。
索妮那边儿比以前更看好这个项目,因为青鱼网络现在名气有了,人气更旺。他们现在也很急啊,你们倒是赶紧上啊,《万物起源》的带动下,《求生》销量差不了的。
《万物起源》在ps3平台上到目前为接近半年的时间,已经卖了367万套……实体版加数字版。
去年2008年全年,ps3上,卖得最好的自然是take…two的《gta4》,自去年4月29上市后,8个月的时间卖出去421万套,目前累计527万。第二名是07年11月发行的动视的《年货召唤4》,全年卖出去347万份,目前累计441万。
毫无疑问青鱼网络的《万物起源》是今年目前为止的第一名,这个成绩放到去年全年去看,也能挤掉《年货召唤4》排到第二名。
再放得更远,自从06年年底上市的ps3所有游戏历史销量上,它同样也能排到前五的位置去。
鬼知道年终的时候,《万物起源》的整年销量会达到一个怎样恐怖的地步,超过《gta4》登顶历史第一似乎已经没有什么悬念,因为打破常规地,发售半年之后销量依然维持稳固的增长你敢信?
普通游戏也就是前两个月是热卖期,长线销售半年也差不多该热度冷却,而《万物起源》却打破了这种稳固的销售曲线,索妮对这款游戏的预期是,单平台600万起步。
那为什么不趁热呢。
至于青鱼网络之前提出的想要开设厂商mod专区的事情,索妮依然毫不留情地拒绝了,这并不是青鱼网络第一次向他们提出这样的mod计划,最初《万物起源》上市的时候就发起过,回应是拒绝。
5月底,销量突破300万的时候,青鱼网络携霸气销量之势,再次向索妮提出了神情,然而……同样遭到了拒绝。
“300万还不够么,需要多少呢?”夏青鱼的想法是这样的,她不相信在利益面前,索妮还能这般顽固地坚持。
在fg平台上,随着时间的推进,越来越多优质的mod和玩家自己架设的各具特色服务器的出现,这种良好的生态使得pc版上的《万物起源》一直保持着活跃的生命力。
全球范围内,pc版的销量只比ps3与xbox360版,wii版多出一百来万,但是每日活跃用户却是他们的三倍以上,已经足以证明一个自由开放的社区对于这款游戏的重要程度。
只是似乎还无法打动索妮和平井一夫,无奈啊。
相对而言巨硬的态度相对开放一些,他们并没有完全否决这个提议,只是表示团队内部还在讨论之中。
这也和主机系统有关,本身xbox360的系统就比ps更贴近windows,在技术上也更容易解决mod的支持问题,甚至现在已经有玩家通过各种千奇百怪的方式,比如修改文件,自制系统来支持一些游戏的mod。
……
5月底,青鱼网络通过官方网站以及各家新闻媒体宣布,位于府南的国内目前最大,最专业的世界级动作捕捉工作室正式启动。
很多国内的厂商在宣布一些消息的时候也通常会用上世界级这个词儿,但青鱼网络这个,是货真价实的。
不仅是国内媒体关注了这条新闻,很多海外媒体也做出了相应的报道。
目前世界上拥有自己动作捕捉工作室的游戏公司真的不多,甚至连法国巨头育璧也还没有,但青鱼网络有了。
专门动作捕捉区域就有300平米,可容纳多名演员同时表演,捕捉动作;
40台vicon t5动作捕捉相机,哪怕是再复杂的动作也能够精准捕捉;
专门聘请了数名经验丰富的技术工程师,负责设备和软件的维护,当然也会有oml提供的远程技术支持,这是售后服务;
无线头盔相机可以准确记录演员的面部数据;全方位的特技绳索横梁,威亚设备一应俱全,可用于捕捉动态物理场景;专业的摄影棚,保证动作和表演质量。
这个项目也获得了政府和府南软件园区的大力支持,因为不仅是游戏行业,扩展到电影领域这也是目前国内最先进的一家。在这项技术的钻研上面,青鱼网络确实是往世界前列踏出了第一步,具体运用还得看具体的项目,但同样能够为国内相关产业从业者们提供经验,指引道路。
场地租金几乎可以忽略不计,相关设备的购买,以及后续技术与开发项目的研究,还获得财政部划拨的一笔专项的扶持资金示意鼓励和支持。
青鱼网络欣然接受。
第290章 加入群星璀璨的E3战局
“青鱼网络动作捕捉工作室启动”并不是今天关于这家公司唯一的新闻。
稍晚一些时候,美国时间的5月30号,全球规模最大,影响力最强,知名度最高的电子娱乐展销盛会,有“电子娱乐奥运会”之称的e3(全名the electronic entertainment expo,3个“e”开头的字母故简称e3)的主办方esa(美国软件协会)公布了今年最后一批参展厂商名单,也是最新确定的几家。
每年的参展厂商多达数百家,从三月份开始esa就陆续分批次公布了参展厂商名单,直到5月底,至此今年参展的117家来自全球三十多个国家和地区的游戏厂商全部公布完毕。
通常来讲最后一批公布的一般都是一些名不见经传的独立厂商,像是ea,动视,任极乐,育璧,take…two这样的巨头,都是3月份第一批就确定会参展的,他们也会占据展馆里最大空间的几号展台。
而最后这批通常是申请在多次审核过后最终得到esa的认可,项目有了崭新进度能让主办方眼前一亮,或者搭上一些大厂的关系,近年来随着有些出色的小型独立游戏的出现,数字发行平台的崛起让他们有了更宽广的出炉,这股势力也慢慢进入玩家们的视野之中,不过没有久经岁月或者爆款项目的积累,终究还是没那么吸引眼球。
但今年却不太一样,因为最后这一批名单之中,有青鱼网络的名字。
事实上4月份的时候青鱼网络便收到了esa的邀请,叶沉溪和夏青鱼也是确定要参展的,只是还没有决定到底展出些什么东西,所以那时候也无法给esa一个最终的确定答复。
在北美青鱼网络其实也就三款游戏,《求生》年代已经有些久远了,也终究只是一款免费游戏,这次倒是可以放出ps3的版本……
《one》肯定是要展出的,而且是重点之一,最近在北美和欧洲发展势头都很不错,两个赛区第一赛季的联赛也正式开启了。
在韩国,欧洲和北美青鱼其实都没有单独举办比赛的能力,和国内一样,也都是授权给了当地本土的具有丰富电竞比赛举办经验的机构承办的方式。
在中国是季钦林的摩登火炬,韩国是kespa和cj e&m,欧洲是位于科隆esl电子竞技联盟(electronic sports league,旗下有著名的iem赛事),而北美则是mgl,是赛事也是公司名,在北美地区享有巨大声望的顶级赛事,从2002年成立依靠《光环》和《年货召唤》系列迅速获得极高关注度,去年开始涉足pc游戏领域,开设了《魔兽》相关赛事,同样成绩斐然。然后从今年开始,又增加了独立的《永恒之战》系列赛事。
目前的《永恒之战》的世界版图上,韩国自不必说,已经稳稳把《永恒高塔》压在了身下,登顶韩国游戏排行榜第一并牢牢占据住了这个名词,月活跃用户数量高达120万,美服和欧服则各自拥有200万和140万活跃用户,本身北美和欧洲游戏玩家数量就比韩国要多很多。
再加上中国内地此时已经月活跃用户本身就已经突破1000万,目前《永恒之战》全球活跃用户已经高达1500万,同时在线人数超过370万,稳居历史第二,不过离《魔兽》的千万记录差距还不小。
显然随着各地联赛的展开,越来越多的玩家会关注,并进入这款游戏,夏青鱼接下来还会在全球更多地区开始推广它,包括东南亚,南美,欧洲欧盟之外更多的国家,当然还有港澳台,夏青鱼是打算和东南亚并到一个服务器去,说起来怪怪的,只是政策不同,也不能并入国服有什么办法啊。
《万物起源》自然也是展出的重点之一,在欧美和日本这样的游戏大市场,这款游戏比《one》更能代表青鱼网络,为此横公工作室还得赶工增加一些新东西,而且是比较重要的更新内容,免得玩家们吐槽没有诚意。
已经上市的游戏拿到e3上去展出,只能靠新增内容去吸引玩家了。
之所以拖到最后,还是projectb青鱼网络也是最后才确定可以拿出去公布了。
经过三个多月的密集开发,现在的projectb也有了一个可以展示效果的的demo版本,虽然不会有什么复杂的玩法,但至少可以展示动作和特效,部分场景和角色渲染的画面效果,以及道格引以为傲的物理引擎特性。
画面和技术他们都要展示。
叶沉溪让单杰临时加班开发了一个简单的类似“过场动画编辑器”的工具,可以添加角色并控制播放人物动作和固定坐标播放特效动画,再加上动作播放过程中对摄像机镜头角度的调整。
叶沉溪直接丢了个分镜脚本给饶斌,让他自己带人熟悉工具,到demo中去录制出片段素材。
然后他亲手动手进行剪辑,制作出一段纯即时演算而并非cg动画的预告片,首发预告片。
此时离今年的e3正式开幕还有半个月时间,所以整个青鱼网络在紧密的加班氛围中,突然又进入了另一个更加紧密的节奏。
这个版本没有别的诸如alpha,beta,omega,gama之类的代号,就叫做“e3版本”。
这是projectb的首部预告片,也是这款作品第一次对外公布,在此之前青鱼网络对于这个项目完全保密,还没有任何一家媒体知道它的存在。
而这次在e3上面的公布,意义更不仅限于作品本身,而是标志着青鱼网络fisoa这家公司,在单机游戏领域要开始甩开广大群众一直以来心目中对它休闲,轻度,创意取胜这类的定位和标签,开始向传统的3a大作进军,举起了真正商业大作的旗帜,和那些长久以来已经成为这一类游戏代名词的巨头厂商们,在同一个铁笼中一较高下。
玩家们对这两类产品的期待值和包容度都是完全不同的。
他们会因为《求生》营造出了一个孤独的末日废土触动心弦,会因为《万物起源》实现了儿时的梦想志得意满,即使这两款游戏同样也有显著的缺点,但依然无碍他们竖起两只大拇指。
因为这是免费的,和25美元的游戏。
在你还没有买到它的时候,仅通过包装和简单的游戏介绍你就可以知道,应该把期待放在什么地方,只要在这个地方达到,甚至超出了你的期待,其他的缺陷都会那么容易忽略。
但60美元的游戏不同,60美元的意义是每一个方面你都要争取做到均衡地保持在一个高水准,这是数千万美元级别的投资,那你就应该拿出对应的质量。
画面,光影,剧情,对白,战斗,装备,技能,载具,bug,乃至原创配乐……玩家们有时候很宽容,但有时候又很挑剔。
然而现实大多数情况下不是这样的,不是200万美元成本的
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