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游戏开发指南-第195部分

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的时候,对其他游戏带来的损伤不曾考虑到。

    今年八月份刚刚结束的escl世界总决赛,因为成本的提高,而且在中国知名度和影响力也确实很高,主办方接受了中国资本,然后将决赛选在了中国府南。

    顺带一提,《永恒之战》也作为表演项目连续第二年登上了世界总决赛的舞台,虽然那时候就已经公布了它自己的大型国际赛事世界杯。

    今年的比赛奖金比起去年进一步缩水了,削减程度在20%~40%不等,其中群众基础最广泛的几个重点项目,《反恐英杰》冠军奖金是35000美元,《魔兽战争3》是14000美元,《星际战争》则是10000美元……一年不如一年。

    无论是escl这个传统的最具影响力的电子竞技奥运会赛事,还是这些游戏本身,影响力都在衰退。

    escl还能半几年?大家都还不知道,但是办不了几年了,这一点很多人都心知肚明。

    电子竞技和传统体育最明显的区别就是,它总是依附于游戏本身的,而游戏和足球,篮球这些运动不一样,它是一款产品,它有生命周期,它在近年来被人创造,再火的游戏也不会永生,在未来的某个时刻一定会消亡,然后有其他的替代者们各领风骚,一个又一个地出现,轮番成为统治者。

    这个世代的统治者已经变更了,从《星际战争》和《魔兽战争》变成了《永恒之战》,好像也正在从玻璃渣变成了青鱼网络。

    关于这一点,在接受媒体采访的时候,青鱼网络电竞事业部总监,郑伦表示了他,已经整个青鱼网络的态度。

    郑伦对与目前舆论中一些负面的态度,他表示:“世界杯的奖金池很高,但具体情况还是得以最终的虚拟道具销售额为准,我们也是在官方网站上第一时间公布了这个数值的,现在离2000万还有比较大的差距。”

    “说到底,2000万美元目前只不过是媒体们预测出来的一个数字而已,做不得准,要是根据一个猜测出来的数字对我们妄加批评,我们不会接受的。”

    “而实际上,我们内部认为的最终总奖金,会比2000万美元高一些……大概在2500万左右。”

    “咳咳……”这是从美国远道而来的gamespot记者的咳嗽声。

    郑伦继续道:“其实在我们看来,这2500万美元的奖金,不仅是对于今年这一届世界杯赛事本身的奖励,也是对于从1998年起所谓电竞真正开始形成,各种各样的比赛涌现之后,这十年时间里,所有在这个领域中摸爬滚打了很多年的那些选手们的奖励。也是对今后十年,打算进入这个领域,有电竞梦想的年轻人们的激励。”

    “可能这部分奖金并不是被他们拿到了,但其实是一种证明,证明他们曾经为之努力奋斗过的这个领域,已经到了可以开出花的时候。或许他们那时候在其他游戏项目中没有这么丰厚的奖金,这是很遗憾的,因为那时候的电子竞技领域还没有真正发展起来,但他们的努力并不是没有意义的,我们走过了这么多年,这个领域开始走向成熟,也是他们的努力一点一点换过来的。”

    “可以说得通俗易懂些么……”记者问,如果是夏青鱼在的话,应该会说“老郑,说人话。”

    郑伦重新换了一种阐述方式:“所有东西都是需要商业化的,我想说的是青鱼网络举办的这次比赛并不是亏损赚吆喝的,那样不健康,是我们的玩家们能够支撑我们举报这一次比赛,这充分说明,这个市场本身就是有这么大的。”

    “你看欧洲冠军联赛,每年的总奖池都在10亿欧元以上,有人说什么了吗?不仅有奖金,还有电视转播权的收入,超过其他比赛太多太多。足球是在球迷心目中是神圣的吧,他们也能够接受。”

    “音乐室艺术的吧,但是我们同样需要商业运作才能让他广泛传播;绘画是艺术的,但梵高的《加歇医生》依然可以拍出8250万美元的高价。为什么会批评我们举办一场世界最高荣耀性质的比赛,总奖金达到2500万美元过于激进了呢。”

    “我们不想要多而杂的小型比赛,无论是游戏本身还是比赛赛事,都应该走精品路线,比赛很多,市场繁荣当然是好事,但前提是他们的水平是呈梯度的,你不能让顶级的战队去参加一个网吧的比赛,这不正常,也不能让全部都是小型的水平参差不齐的比赛,观众也会审美疲劳。我们需要有一个标杆性的赛事,向观众们展示这个星球上最高水平的《永恒之战》比赛时什么样子。”

    ……

    ……

    在郑伦和美国记者谈笑风生的时候,府南的何罗工作室还在苦逼地加班,目的是争取让叶总提出的一个观战相关的功能能够提前上线,为观众们带来更好的观战与交流体验。

    一个叫做弹幕的功能。

    此时弹幕视频在日本的niconico已经出现有三年时间了,而在国内,a站已经两岁,b站也有四个月了,不过总的来说依然处于一个比较小圈子里的流行文化。

    而且这几个网站都是基于在线视频的弹幕,在游戏中运用这种东西,还是第一次,真是一点儿参考物都找不到。

    还有一点非常显著的区别,视频弹幕都是异步的交流,观众们看到的都是之前别人观赏时候的留言,而在游戏中都是实时的,当时正在观战的所有玩家之间的同步交流。

    得了,连弹幕视频网站都没法儿参考了。

    反正叶总很潇洒地丢下策划案又继续去忙他自己《逍遥游》的事情去了,本身《永恒之战》的后续更新内容,包括新英雄啊,平衡性,或者是场景,玩法的调整他本身就已经渐渐淡出,交给吕梁带领何罗工作室自己完成。以前每个版本还会关注一下jira上的任务列表,慢慢地到偶尔项目组例会过来旁听一下,再到就看下每次更新前的更新说明,现在更新说明也不怎么看了,有事儿直接跟吕梁私底下聊一聊就撒手不管了。

    现在也是,他想做这个功能,然后就直接丢策划案过来了……还好叶总的策划案在公司内一直是奉为模版和标准教程,逻辑清晰,条例分明,几乎程序看了之后不需要怎么和策划再进行交流。

    要是很多一般的策划,程序把案子看完还得让策划守在面前盯着做东西,要么是有些东西没有考虑到,要么就是描述不清晰,让人看了还很迷惑。

    不然他们可不敢敲开叶总办公室的门,冲进去像其他很多公司的流程那样问:“你解释一下,为什么是方案a不是方案b。”

    然后讨论撕逼半天,程序和策划一起恍然大悟:“啊,原来方案c更好啊。”

第328章 红包战争

    弹幕功能实际上是属于社交系统的一环,而《永恒之战》并不算一个重度社交的游戏,社交功能基本上都是玩家们自行发起,和朋友约好双排,或者线下网吧开黑。

    论社交强度,鲛人工作室的几款网络游戏都比《永恒之战》强太多。

    这次除了丢给《永恒之战》的弹幕系统,叶沉溪还顺便丢给李志另外一个功能,让他增加到青鱼旗下的所有mmo游戏中,红包。

    这才是真正社交杀器。

    青鱼网络所有的策划文档都必须依照严格的文档格式,做到简单,清晰,直观。这是叶沉溪在最初《神仙道》研发时候就立下的“家法”,由他发起,他自然也非常遵守。

    所有策划案的第一页一定是:设计目的。

    如果连目的都没有搞清楚,再精妙,再有技术含量的设计都是扯淡。

    在红包系统的设计目的中,叶沉溪是这样写的:

    “1、增强玩家之间交互,提升用互粘性;”

    “2、在游戏内推广扫付宝快捷支付;”

    ……

    自从去年五月,当时尚任阿里人力资源副总裁的彭乐携刚卸任掏宝网总裁的丈夫孙晔来到府南旅游散心,在叶沉溪和夏青鱼两人的陪同下吃喝玩乐了几天,也深谈了几次之,叶沉溪提出了“快捷支付”的概念后,彭乐回到钱塘便立即向老大牛泥汇报,然后迅速组织内部的讨论。

    互联网公司的效率一向是很高的,扫付宝内部很快通过了这个方案,正式立项,调动人员成立专项小组,随后开始进行详细功能设计,以及更具有难度的……对各家银行的游说和谈判。

    中间自然少不了经常发电子邮件过来和叶沉溪讨论,或者说求教。

    那时候的牛泥才发现原来做游戏不是在玩,那也是踏踏实实做设计,认认真真搞产品……他年初的时候刚刚发表了一番“饿死也不做游戏”的言论来着。

    彭乐很看好青鱼网络成为未来的游戏领域的霸主,而扫付宝的目标则是第三方支付领域的霸主,两个未来霸主之间完全可以更深入地合作,事实上作为支付入口,他们和所有会用到钱的互联网产品都能合作。

    尤其是夏青鱼想她透露了通过fg平台打造全球游戏数字发行的帝国,把持整个pc端游戏的未来之后,他们……好吧,当时还并没有完全相信,而是观望了一段时间。

    后来六月,叶沉溪前往京城游说国内各大游戏发行商,夏青鱼也在黄浦做同样的工作,又运作收购韩国的joyto,正式踏上海外征程;

    八月份fg平台商城上线,配合《永恒之战》及《求生》的联动活动,以及强而有力的“迎新折扣”,迅速在国内开始积累大量用户,付费用户;

    然后出海,再正式进入北美和欧洲市场……《万物起源》正式上线,以扫清**,席卷八荒之势出现在世人面前……

    也得到了他们的认可。

    都是富有远见而又脚踏实地人,并不是说他们一定知道未来是怎样,但至少比普通人能看得透彻太多,化作一个可能性的百分比,并且认为这个百分比值得他们那样去做……当然,论远见,跟叶沉溪比起来还是有些差距的。

    到今年六月,fg平台全球用户数量已经突破8000万(统计方法与活跃用户不同),两边儿算是正式合伙了,夏青鱼斥资1700万人民币收购了扫付宝7%的股权。

    实际上当时扫付宝的股权并不只是这一处变动,同一时间牛泥将阿里集团在英属开曼群岛注册的离岸公司扫付宝70%的股权作价1。67亿人民币转让给了钱塘的阿里电子商务有限公司。

    需要说明的是,阿里集团和阿里电子商务有限公司并没有半毛钱关系,前者是由雅唬、软银和牛泥团队共同控股外资公司,而后者是牛泥与另外一位创始人谢士煌八比二持股的内资企业。

    在那一波变动中,扫付宝也从外商独资变成了中外合资。股权结构为钱塘阿里占70%,阿里集团占23%,青鱼网络占7%。

    此时的扫付宝远没有后来的高度和体量,所以估值并没有那么可怕。随后彭乐出任扫付宝总裁,这本身也是外界猜测了很久,顺理成章的事情,开始了她的女强人掌门生涯。

    直到8月份,彭乐用了几乎一年时间去说服几大银行,正式推出了“快捷支付”服务,让用户可以直接将扫付宝账号与银行卡绑定,不用开通“网银”也可以进行消费。

    互联网支付唯独两个要素,安全与便捷。前者是这家公司从2003年上线,最初依附于掏宝,六年时间的经营打造起来的安全品牌,而后者,通过“快捷支付”这种方式可以达到一个极致。

    青鱼网络自然是最早开始使用这种支付方式的公司之一,比它还早的只有掏宝。

    这种新型的支付方式当然是需要推广的,最好的推广方式当然是社交,于是叶沉溪给青鱼网络旗下的网络游戏设计了这个系统。

    当然……玩家通过快捷支付方式进行充值,肯定会比其他方式有更大的优惠,比如更多额外赠送的元宝之类的。

    但青鱼网络并不会亏,因为作为扫付宝的股东,在协议中,玩家通过扫付宝进行充值的费率几乎可以忽略不计。

    充值渠道当然是有费率的,像其他第三方支付渠道,费率平均大概在2%左右,这里需要除开几大电信运营商……他们的费率太恐怖了,比如电信充值卡什么的,费率高达50%……什么概念呢,简单地说就是玩家用100块的电话充值卡往游戏里充钱,拿到了价值100块的元宝,但青鱼网络只能拿到50块钱,就是这么坑……这还没有算实际上玩家可能90块钱乃至更低的价格就买到一张面额100的充值卡,游戏公司拿到的更少。

    毕竟现在也不是人人都有网银的,游戏厂商们也只能“忍辱负重”,但他们也会在游戏里引导玩家不用这些乱七八糟的充值方式,比如用电话充值卡充值,半个元宝的赠送都没有!并且肯定是放到最不显眼的位置。

    传统意义上的红包是一个标准的“零和游戏”,有人收到红包,必然是有人发出来了,双方获得与失去的总和为零。

    但其实并不是这样,因为每个人都是社会性的,我们说“来而不往非礼也”,其实是我们为了巩固和拓展社会关系做出的有效措施。我们在心理和其他层面上获得的东西总是超越了红包这点儿小钱的意义本身。

    而在游戏中,因为游戏本身这个载体,红包又可以设计出多种花式的玩法,包括抢红包可以拼手速,随机红包可以比大小,还有口令红包这些千奇百怪的,为它又增加了很多趣味性。在游戏和社交软件上,你或许愿意给一些陌生人发红包,原因可能是新奇、好玩、小赌怡情、甚至是……炫富。

    又是快到了年底的时候,各种喜庆节日也快多了起来,又到了要发红包的季节了。

    叶沉溪给出的方案中,除了平日里玩家之间的互动,还有节日期间时官方定时发放,设置一个时间,提前通知玩家,然后可以想象到时候有多少人会同时在线,准备着,摩拳擦掌看聊天频道,等待着红包图标的出现,开始拼命刷屏。

    李志拿到这个案子的时候,啧啧称奇说:“我几乎能想象出来到时候玩家们疯抢的场景了,你到底是怎么想出来这些奇奇怪怪的东西的?”

    叶沉溪只能说:“用心去想。”

    李志道:“这个东西以后会成为标配的。”

    不说国内跟风风气如此,就算是在国外,任何地方,一种新奇但有效的方式出现后,一定会有大堆跟随者和模仿者。

    而且作为一种玩法或者说表现形式,这种设计肯定是不能申请专利的,否则你做了人家就不能做了么……能申请专利的也就是青鱼网络的算法和解决方案的代码,除非其他公司大段代码一样,那才会构成侵权。

    叶沉溪摇头说:“青鱼网络做出来的东西,成为标配的还少吗。”

    李志笑道:“这话倒是没错。”

    叶沉溪说:“而且他最大的应用领域其实并不是游戏中,而是在社交应用领域。”

    李志问:“你是说腾华吗?”

    叶沉溪道:“游戏不是必需品,但社交是,或者说广义上的必需品吧;游戏中的货币是元宝,是代币,是游戏资源,但即时通信软件上可以是真金白银。”

    李志这下就无语了,想像了一下红包可以在即时通信软件上发挥出怎样的作用,瞪着鼻孔道:“那你不是给别人做嫁衣吗!”

    “做就做呗,我们就踏踏实实做游戏就行了,也别想什么东西都插一脚,这个世界太大,有太多人精于太多领域,专注自己的领域做到最好就行了,再说……还得掂量掂量自己在其他领域有没有那个
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