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游戏开发指南-第216部分

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    对战功能,现在比较难匹配到玩家……

    叶沉溪打算让梁其坤自己去跟单杰商量,从横公工作室分几个人出来,完成这款游戏的移动端移植。想着重量级的游戏,策划不需要,他自己就够了,程序两个差不多不能再多了,一个客户端表现,一个服务器……当然移动端也会增加对战功能,而且会比fg平台上的社交系统更丰富,美术资源方面,自己去跟曹若若要就是。

    梁其坤来到青鱼网络也有一年多一点儿时间了,之前也是刚刚研究生毕业,一年里没吃猪肉但一直看着其他猪跑,也应该积累了很多游戏具体开发流程的相关经验了。

    这个项目基本上也就是他在进行深思熟虑大型arpg《雨血》之前,真正的经验积累。

    叶沉溪就对他提了一个要求,好好地针对手机触屏这种操作方式,去优化游戏。

    操作一定要尽可能地简单,流畅,就是让玩家更能精确控制小蛇的移动方向,在手机端,你很难要求玩家觉得无法掌控的时候,觉得是自己的操作有问题,他们一定会认为是游戏自己的问题。

    2010年,很多玩家们已经习惯并且喜欢上触屏这种操作方式的游戏体验了,这种操作方式并没有鼠标键盘操控精确,但却是所有手游从业者必须去考虑优化的一个方向。

    去年年底的《愤怒的小鸟》和今年4月份的《水果忍者》,也让很多玩家找到了这种操作方式的乐趣所在,不知道有多少人是为了这两款游戏,从直板儿或者翻盖滑盖手机换成了触屏。

    这次为苹果发布会准备的第二和第三款游戏,同样是这个方向,对触屏操作方式的挖掘。

    用非常简单的单词点击,长按,划动,连点这样操作,也可以做出至少是看起来复杂流畅的操作。

    其实青鱼网络的很多游戏都贯彻了这样的思路,比如《永恒之战》的qwer按键,智能施法的设定,比如《逍遥游》中的战斗也都延续了这个风格。尽可能地减少玩家操作的复杂程度,可以把战斗难度的挑战转移到其他地方,比如时机的把控,良好的按键节奏之类。

    在《逍遥游》pc版中玩家可以提前装备好技能,极端情况下只需要鼠标左键的点击就能够完成至少看起来非常华丽的连招,再搭配节奏的控制,以及少数的其他按键,啧啧,不得了,他们自己都会觉得,原来我这么厉害啊?

    当然,更高端也会更复杂,但对于绝大多数并不追求极致高端的那些玩家们,这就够了。

    这是两款跑酷游戏,一个3d一个2d,一个向前,一个横版向右。

    跑酷和水果忍者和愤怒的小鸟一样,是一个在触屏时代被发扬光大的一种玩法,如果非要说其起源,或许刺猬索尼克也算。不过在手机端同样是操作被极大幅度地简化了,玩家完全不需要控制人物的前进方向,这是自动的,只需要在角色自动前进的过程中通过操作点击或者划动屏幕,躲避障碍物,吃掉金币金圈儿之类的奖励,尽可能地往前移动更远的距离。

    在这个过程中也会增加一些道具的使用,使用道具的时机也存在一定的博弈元素,可以丰富游戏的玩法。

    基础操作方式上,一个玩家需要通过滑动屏幕四个方向来控制千斤重的角色左转、右转、跳跃和滑地,而另一款横版的更简单,玩家只需要把控时机,跳跃就可以了,当然会增加一些稍微复杂的二段跳,连跳之类的操作,但也……复杂不到哪儿去。

    这都是标准的碎片时间游戏,一局时间正常来讲,对于大部分玩家应该在两三分钟左右,也就在地铁站公交站等车,活着咖啡厅等人之类的场景,基本上只要有稍微空闲的时间就可以拿出来玩一下。

    两款游戏都会蹭《逍遥游》的热度,自己家的干嘛不蹭,角色、场景都会用《逍遥游》中各位玩家们耳熟能详的那些,算是衍生作品吧。

    当然,是真的只是蹭一蹭,不会打出正统《逍遥游》移动版这样的名号,品牌的经营是很复杂的事情,《逍遥游》移动版还是要用到该用的地方,它应该是移动端的3a大作,而不是跑酷游戏上。

    这三款游戏都会是免费下载,但相应地会有内购功能,主要是角色形象上,当然还有一些其他道具。

    形象外观的内购,一定要让玩家有可以展示形象的空间才能激发他们的**,这三款游戏都会去挖掘本身的社交功能,让玩家们自己去对战或者比拼成绩。

    而与前三款不同的,第四款则会是付费下载,没有内购功能的纯单机游戏。

    玩法的话,可以归于《纪念碑谷》类,是充分挖掘游戏中的3d空间,这并不是指游戏就是3d游戏,2d的画面同样可以营造3d场景,也正是如此,在两个次元的融合之中,带来的视觉上的欺骗让游戏充满了趣味和无数可能。

    无论是方向,物件大小,还是旋转后的二维融合,又或者是透视,这些东西玩家自己去与游戏世界互动的时候,才能发现其中隐藏的奥妙。

    在这个领域其实还有很多其他可以挖掘的内容,也有太多可以参考的现实事物。

    比如魔方,比如潘洛斯三角形,比如莫比乌斯环,比如加拿大画家rob gonsalves的很多画作,当然还有其他的视觉错觉艺术家,还有物体的凹凸,它们内部的透视,这些都可以为这款游戏本身提供源源不断的灵感。

    甚至是一些中国古代的戏法和还有现代世界魔术的机关之类的,他都可以去瞅瞅,然后决定是否可以转换为游戏设计。

    这也是这次的四个项目中,叶沉溪唯一自己会参与到关卡设计的一线开发任务中去的一款。另外三款,说实话对于他自己来说,并没有什么真正参与的兴致。

    《玩蛇移动版》就梁其坤自己负责,跑酷的3d版交给单杰,2d横版交给李志,他来顶下主要的开发思路,具体的开发流程中最多也就是各个版本产出的时候自己体验一下,提一些意见,挂个名字就行了。这三款游戏的意义在于青鱼网络真正踏足移动游戏领域。

    这款视觉错觉游戏,才是他自己觉得好玩的东西,他想在其中增加太多《纪念碑谷》没有做的东西,开发的时候自己乐在其中,做出来后让玩家们乐在其中,这是多么美好的制作人生活啊。

    在办公室里,梁其坤、单杰和李志三个人坐在他的面前,听他描述,主要是讲一些开发过程中需要注意到的点。

    这不是思路碰头,叶沉溪之前就抛给他们,让他们自己下去也想一想的内容,曹若若那边美术资源都已经产出了一些,游戏demo都已经做了出来,马上可以开始进入密集开发阶段。

    桌上摆着三个项目制定的开发周期,三个人给过来的,叶沉溪刚看完了,也符合他自己的预期。

    除了三分文件,名叫抄手的布偶猫懒洋洋地躺在叶沉溪的办公桌上,这猫品相是真的好,两只天蓝色的眼睛深邃无比又大又亮,毛发又柔又顺跟用了海飞丝似的……这可是布偶猫,全世界体型最大的家猫品种之一,当然也是最贵的之一……又肥又厚实,性格还温顺粘人,也是挤需体验三番钟,连叶沉溪也爱象姐种撸猫的感觉。

    抄手平时就跟着饺子混,它自己也明白,在员工鼓励师圈儿,青鱼网络到底谁是扛把子。饺子去哪儿它也跟在屁股后面,跟个小跟班似的,就是性格……唉,也跟着犬化了。

    另外两只,美短馄饨和狸花猫面条也多多少少有这么点儿倾向,只是没抄手严重。

    抄手还学会了摇尾巴,猫界的脸都被它丢尽了。叶沉溪甚至会想估计过不了多久,它就得开始会吐舌头了,然后接飞盘什么的了。

    叶沉溪回来之后,它好像也知道离开了鼓励师圈,这公司到底谁说了算,又跟着叶沉溪混了。

    眼力界儿是真的好。

    前面说的是躺在办公桌上,确实是躺不是趴,抄手就这么四脚朝天地,以桌上的书架为靠背,舒舒服服地躺在那里,眼珠子也跟着叶沉溪的手势左右晃动。

    叶沉溪撸了一把它:“唉你是个姑娘家诶,这种姿势成何体统,来坐正了。”然后把它的躺姿给扳正了过来。

    “喵呜~”

    “好好趴着。”

    ……没过一会儿,抄手又躺下了。

    唉……叶沉溪也不管了。

    “都清楚了吧?”他对面前的三个人道。

    “都清楚了。”三个人齐齐点头。

    “那行,那就开始按照计划表执行吧。”

    “好嘞。”

    单杰嘿嘿一笑,问叶沉溪:“叶总,你知不知道现在外网上有了一个叫做趴吹(pasca… praises)的组织成立了。”

    “什么东西?”

    事件的起因是一家原本做在线杂志的游戏网站escapist在他们的《逍遥游》评测文章中,编辑的一句话:“pasca这个游戏制作人是如此神奇,以至于我们任何对他的客观评价都好像在无脑地进行吹捧一样。我们很厌烦去跟那些对这个行业一无所知的人解释他已经达到,以及未来可能达到一个什么样的高度。因为你不去玩青鱼网络的那些让人瞠目结舌的作品你是不会了解的。”

    “更重要的是他才27岁,对于其他知名游戏制作人这可能才是他们刚刚有一点儿名气的年纪,但pasca已经达到了这样的高度。他从来没有说过要改变世界之类的话,但他却是一直这么做的。”

    escapist杂志的这番话让晚上开始有了趴吹这种称呼,这不是贬义词,在脸书和推特上,很多玩家很高兴地表示自己正式加入这个组织,或者早就是这个组织中人。

    这好像变成了一种潮流时尚,当然也有些人表示自己挺喜欢pasca和青鱼网络的,但是不喜欢这些无脑吹捧的人,将他捧得太高了。毕竟每个人的审美和性格都不一样。

    包括很多业界知名的游戏制作人同样加入到了这个行列中,其中口无遮拦的“硫酸脸”板垣伴信,《死或生》和《忍者龙剑传》系列的制作人的言论最为激进,他面对媒体时公开表示:“是的,我玩了《逍遥游》,这款游戏让我觉得自己以前的作品就是一坨屎。”

    ……

    嘶……

第353章 客座教授

    “硫酸脸”板垣伴信一向以口无遮拦著称,叶沉溪虽然没和他见过面,但也早有耳闻,今日一听,果然名不虚传。

    这位老哥比较著名的言论有:“《铁拳》12345是我最讨厌的5款游戏。”

    “我的小弟们都非常信任我,我让他们去砍谁他们就去砍谁。”

    “我不是很懂小林裕幸脑袋里的想法,我昨天才第一次听说这个名字,《鬼泣4》这么烂的游戏也敢放出来?”

    就是这么个风格。

    相对而言,日本的游戏制作人似乎要比欧美的要知名一些。

    玩家们提起他们也头头是道,小岛秀夫,三上真司,青沼英二啊,宫崎英高啊,稻船敬二啊,时不时再瞻仰一下宫本茂,而对于欧美的提得就比较少了。

    一方面是雅达利大崩溃之后,在那之后的一段时间里,全球游戏的重心都转向了日本。

    再则日本游戏厂商往往也用制作人作为游戏的卖点,宣传的时候也会大提特提,吹捧一番,欧美则主要是厂商和团队。

    欧美团队分工也更加明细。

    还有欧美的pc游戏更多,而pc游戏在游戏圈,依然还是鄙视链的底端。

    种种原因吧。

    板垣伴信依靠《死或生》和《忍者龙剑传》两个项目成为了一线游戏制作人,不过从前年因为经济纠纷离开脱裤魔(tecmo)后,也再也没能回到过以前的高度。而脱裤魔因为他离职带来的连锁效应,在去年也和暗荣两家公司合二为一。

    对于这位前辈的赏识,叶沉溪只能说惶恐,对于这么直白的表达方式,他更是无话可说,听过就算了。还好他只是提自己的游戏,要是说什么《铁拳》12345这5款作品跟《逍遥游》比的话,估计叶沉溪又要收获一大批黑粉了。

    一粉抵十黑啊。

    “那就各自都去忙吧,这是我们自己第一次做移动端项目,我再提醒一下大家注意手机属于块操作,ui界面上和pc端的点操作区别不小,不要认为手指有鼠标操作的精度,多注意一下。”叶沉溪一边撸猫一边交代。

    “好的。”

    ……

    6月28号,三大媒体中的最后一家,《gamespot》也终于给出了他们对于《逍遥游》的正式评分,来得有些晚,也并不圆满。

    最后他们给《逍遥游》打了9。5分,这个分数其实很高,但在玩家们看来,配不上《逍遥游》。

    当然在评测报告中,他们还是对《逍遥游》大肆称赞和吹捧,但在全世界都对又一款三大媒体全满分游戏诞生的期盼下,这个分数却显得格外刺眼,引得无数人扼腕叹息。

    “我们认同很多友商们的说法,这确实是本世代最好的游戏之一,《逍遥游》给所有人展示了一个浩大,而且具有深度的东方神话体系,以及一个辽阔充满趣味的开放世界。但不可忽视的是,游戏本身的题材确实存在东西方文化之间的隔阂,我们看到了fisoa为了消除这种隔阂做出的诸多努力,但这种隔阂是依然存在,不是那么简单就能消除的。”

    “无论是剧情,画面,音乐,游戏性,《逍遥游》都足够优秀,文化隔阂本身也算不上缺点,但却是客观存在的。”评分:9。5。

    gamespot在他们的官方网站首页发布了这一篇评测,叶沉溪自己倒没怎么放心上,但毫无疑问地,立刻就遭到了玩家和粉丝们的攻击,以及其他评论人们的调侃,都是群看热闹不怕事儿大的家伙。

    “gamespot向《逍遥游》说不。”这也成了社交网络上讨论的热点之一。

    他们自己的编辑都有点懵……9。5分很低吗,已经很高了啊,很给面子了好不好……这有点超出了他们的预料,9。5分怎么就口诛笔伐了呢。

    个人游戏评论人,资深玩家damien999在推特上表示:“gamespot反复证明了自己已经跟不上时代的潮流,其实《逍遥游》是属于下一个世代的游戏,他们不懂也很正常。”

    而另一个玩家群体中的意见领袖之一hulvers也表示:“我们之前一直认为《fami通》很挑剔,《逍遥游》却是他们评选出的第一款非日本本土游戏,在这之前几乎就有一个不成文的规定,他们不给非本土游戏满分。但面对《逍遥游》的强势他们也松动了,而且评测报告写得真挚感人lol。”

    “gamespot好像搞错了一点,给大家都竖起大拇指的游戏非满分并不能表现出你们的品位有多么高,反而凸显出不专业和落伍于潮流,这个意见仅供gamespot的编辑们参考。”

    在另一个世界中,《fami通》确实是直到2011年的《上古卷轴:天际》才给出了第一个国外厂商的满分,在那之前全是一些国内厂商的游戏,比如《428~封锁的涩谷》还有《怪物猎人3》这样的游戏,其实在和同时代的欧美大作的对比中,并不占据什么优势。

    他们的做法要放在以前日式游戏巅峰的年代或许还没什么问题,但现在随着欧美的崛起……甚至反超,就有点儿说不过去了。

    今年的《逍遥游》却让他们打破了这个“传统”,足以证明这款游戏在日本地区的火爆,也其实是他们自己借坡下驴,打破坚冰。

    反观《gamespot》,他们
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