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游戏开发指南-第270部分

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    在他的直播间里,此时的观众并不全然是玩家和粉丝,其实也有很多潜水埋伏着的业内大佬,又或者是媒体圈的朋友,编辑或是记者,这些更多。叶沉溪现在的人气和地位,他随便说点儿什么,再随随便便添油加醋渲染一番,又能水出一篇点击量非常可观的新闻。

    不严谨地说,叶沉溪怕是一个人就能养活很多个小编。

    终于是遇到了一些有意义一些的问题。

    有个观众自称是英国娱乐媒体《digital spy》的记者,看id像是个女人,她问叶沉溪:“pasca,我们一直非常好奇为什么fisoa出品游戏的bug比起其他同等级的游戏要少。”

    这句话本来只是淹没在一大堆“娱乐性”的问题之中,叶沉溪慧眼如炬,一下子就看到了。

    最近同样很火的《上古卷轴5:天际》销量虽然爆炸,但同样也爆发出了各种各样神奇的莫名其妙的bug,贴图错误啊,倒着飞的龙啊,npc对话到一半就不说话了搞得任务都没法再继续下去啊,还有只是想蹭蹭你表示亲热但顶得你到处跑的伙伴神犬巴巴斯啊……毕竟这种开放世界的游戏,系统太多了,只能说好在老滚5良心bug的比重比恶性的多一些。

    不过若是跟青鱼的《逍遥游》比起来,这方面的差距还是很明显的。

    “为什么bug少,这是个好问题。bug相关的无非是两个问题,一个是技术,一个是态度。技术不仅仅是指绝对的程序解决问题的能力,也包括架构师,制作人对自己团队的了解程度,他们在设定实现方案的时候就会花费很多时间来思考后面可能会遇到什么样的问题,又应该怎么去解决,拟定不一定是最优,但可能是最适合我们的方案。”

    “另外态度也非常重要,中国有一个非常重要的考试叫做高考,是高中毕业选择大学的考试,重要到很多时候能够决定你一生的命运。我们团队在每发布一个版本,线上游戏或者console game打包的时候,都不会去想,啊我们可以通过发布补丁的方法很方便地修复,我们不会去想这样的问题。”

    “这东西一经发布就是直接和玩家见面了。对我们来说,每一次我们做出的新东西真正和玩家见面了,这对于我们来说就是一场高考。所以我们会报以最大的努力去保证质量,为了要对我们的玩家们负责。可能并不完全是因为玩家们在上面花了钱而负责,或许还有一些敬畏或者说惧怕,我们惧怕玩家们玩了之后说,这就是青鱼网络做出来的东西,很一般嘛,他们不过就是这个水平。我们害怕这个,不知道大家能不能理解。”

    如果单纯的说一些为消费者负责的话,玩家们可能觉得有些假大空,标准媒体说辞。但叶沉溪最后所说的,惧怕被别人轻视,这让他们觉得真诚,觉得这是pasca内心真正的想法。

    能够用这样的态度和观众粉丝们交心,让他们觉得今天熬夜早起,以及期盼了这几天的时间,很值得了。

    又有一个粉丝问:“pasca,你做游戏的目标是什么呢,为什么要做游戏呢。”

    叶沉溪想了想又道:“其实对我来说,游戏是一种表达方式。我看起来不像是一个特别外向的人是吧?”

    弹幕之中“像”和“不像”都有,不过“不像”所占的比重明显要大一些。

    “对了,大多数人还是有眼光的。”叶沉溪笑着说,“其实向我们这种比较闷骚一般的人吧,内心更有表达的**,心里边有很多话和想法,想要跟这个世界谈谈,又想要和很多人分享,就是你们。”

    “很幸运地我找到了游戏这条路,这种表达方式,而我好像在这方面又比较有天分。如果我没有去做游戏,我想可能是去原点写小说,可能是某个杂志专栏的特聘作者,或者是某个音乐词曲创作人,写一些歌发表或者免费传到网上,给大家听听,又可能是……嗯,来到龙睛这边,做一个专职的主播,不一定玩游戏,可能说说单口相声,随便扯扯淡聊聊天,吐槽一些电影游戏,表演一些魔术,胸口碎大石之类的绝活。”

    “好啊,好啊。”观众们疯狂表示赞同,显然是针对叶沉溪说的当主播这一点。

    不过叶沉溪也就随便说说,他继续道:“表达是一种很个人的东西,不一定非得要生活中经历过的事情,毕竟我们一生那么短,就算活两辈子三辈子,能够经历的故事也很有限。更多的可能是一些乱七八糟的念头,妙手偶得的感悟之类的。”

    “就像《逍遥游》中……对了,顺便打个广告好了,明年1月23号,中国最盛大的传统节日春节,《逍遥游》的同名改变电影将会登陆全国各大院线,大家有空的话可以去看一看……我没有收钱,真的只是说到这个顺便宣传一下……”

    “海外地区啊?我忘了,大家去谷哥搜索一下吧……我记得是有的。”

    “好,收!”叶沉溪做了一个乐团指挥那个“收”的手势又道,“我们回来……就像《逍遥游》中,我个人最喜欢的一段就是龙雀被困在混元河洛大阵中,穿越时间的桎梏,回到了扶桑树下,终于见到了他的父母的那个瞬间。”

    “能够和年轻时候的父母见上一面,看看他们所经历过的生活,走他们走过的路,住在他们住过的小屋里面,并因此理解一些他们身上我们原本不理解的东西,我知道那种体验一定会很棒,我自己是这样认为的,所以想让大家也能够感受一下。”

    “很棒,真的很棒。”弹幕刷了起来,这让叶沉溪觉得很满足,这些弹幕,言语上的认同可能没有销量的数据有用,但却更能让他感受到满足。

    “又比如《无人幸存》中那个矛盾的,老无所依然后孤独一人面临死亡的老怀特,大家还记得这个人吗,那个旅程中的过客,去年首支宣传片里的主角。”

    “记得!”

    “印象最深刻的配角之一!”

    “我是老怀特的粉丝,他走得很摇滚,很硬核!”

    叶沉溪点点头:“我有时候会想我们应该如何去面对死亡,不一定是面对自己的死亡,也有可能是朋友,亲人,身边的那些,我们每个人都无法避免它的发生,所以需要有所思考。事实上整个《无人幸存》的前几段剧情,穿插了这样的内容。好吧,这样说太悲观了,也不一定是死亡,可能我们的生活中有些人会慢慢地消失在你的世界里,不告而别,大家在各自人生的道路上,或者走着走着就切断了信号,失去了联络。”

    “老怀特是一个很好强的人,所以他会在死亡来临的时候选择播放一张唱片,用他觉得最酷的方式。可真实的情况是,他依然会难过的,因为没有亲人和朋友站在死神的对立面给他支撑,他死去后可能没有人会记得甚至知道他,所以艾玛才会对他说会记得他。”

    “没有别的能够做的事情了,只是说能够记得他,这就让他能够在这段残酷人生的最后得到一丝温暖。我在设计这个角色的时候会想,或许老怀特闭眼的瞬间,他会幻想着艾玛在伊甸园里安稳地生活下去了,然后跟那里的人们聊天的时候,说起曾经在来到那儿的旅途上遇到过一个老人,他面对感染者们的时候英勇无畏,最后走的坦然和光荣。”

    “我想要做的,就是把这些将我自己感动过的瞬间,分享给你们,如果你们也能喜欢,那我就很知足了。”

    ……

    ……

    就在这样的闲聊之中,叶沉溪的第一次直播也告一段落了,他其实自己也还挺喜欢这种交流方式的……主要是说话果然是比打字省力很多。次要的是,他觉得能够将一些心里话分享给愿意听他分享的人,确实是很有意思的事情,当然这样的直播方式不可能作为常态的,偶尔走心一波就可以了,最适合他这种。

    直播间的屏幕已经黑掉好一会儿了,而观众们的交流还在继续,能够听到趴总的一些真心话,对他们来说收获比带水友通关华盛顿关卡,或者是讲一些段子,说相声什么的更有意义。

    他们中有些人是来自世界各地各个团队的游戏从业者,此刻是心潮澎湃但又有些羞愧的。他们也幻想着能够像趴总那样,将游戏作为表达自我的工具,从这个出发点出发,品质到了一定程度之后,盈利就是顺理成章的事情。如果可以,那对他们来说也是游戏职业生涯的终极形态,这样真的很美好。

    但现状是,很多人目前的出发点依然是赚钱,为了温饱,奖金,或者是就没有出发点,制作人和主策怎么交代他们就怎么做,变成了机械产出,纯粹负责执行的工具。

    世界上从来不缺乏天马行空的创意,少的只是实现的方案,和支撑方案的平台。

    对了……fg的众筹平台,要不要试试?

    他们开始蠢蠢欲动起来。

    ……

    国内一些大公司的头头,黄易的丁亦诚和腾华的任越勤这样的大佬也抽空看了叶沉溪的直播。丁亦诚想起07年的时候,四年多以前,在羊城的中国游戏开发者大会上,当时叶沉溪对他说的不想跪的那番话。说实话他当时佩服是佩服,但不以为然还是居多,他当时并不认为国内游戏产业已经延续了那么多年的状态能够轻易改变。

    但四年之后,叶沉溪似乎已经走在了他当初所说的那条路上,而且走得虎虎生风。

    四年之后,国内和全球游戏产业的格局,已经发生了天翻地覆的变化,这都是那个男人带来的改变。

    任越勤有一点和丁亦诚差不多,那种和叶沉溪生活在同一个时代的幸运与悲哀。

    所幸的是,整个领域在pasca和青鱼的带领下,向着健康成熟的方向在飞速发展,整个产业的健康发展所造福的,是所有的从业人员,还有数以亿计的玩家。

    悲哀的是……不提了,被青鱼牢牢压在身下,不知道猴年马月才能翻身。

    丁亦诚和任越勤在叶沉溪的直播结束之后,又叫他们两家公司旗下的单机游戏研发工作室鸿钧和祝融的下属将《山海战记》和《天涯明月刀》的版本进度和内容,发过来好好看了看。

    他们也想在其中增加一些不那么商业的,可能玩家玩到之后,会对黄易和腾华刮目相看的内容,也会觉得他们公司其实也想做出好东西,可能能力无法和青鱼比,但态度是有的。虽然这些东西不应该是他们亲自来做。

第414章 第二波大混战又要开始了

    “pasca在11月11号就杀死了今年年度游戏的悬念,你实在想不到《无人幸存》有错过这项锦标的任何理由。”《critical hit》,评分9。5/10;

    “早在去年刚刚公布首支宣传动画时,我们就揣测《无人幸存》会是pasca迄今为止野心最大的一部作品,到现在我们回过头来看,无比佩服我们当时的睿智与远见。这款游戏将影响着未来好几年那千万玩家们的思想,人与人之间的关系,人与自然之间的关系,无论处于什么样的绝境,我们都应该保护着人性最后的光芒,那是火种,否则就‘无人幸存’,pasca做到了,我们恭喜他。”《gamepla》,评分10/10;

    metacritic上破天荒地第一次收录了中国媒体的游戏评测文章,来自黄浦的《电子游戏》,他们得到了这样的肯定,此前从未有中文媒体登上过这家国际主流的权威评价类网站。当然,metacritic网站本身并不为提供翻译服务,国外的玩家只能自己解决。

    我们的市场大步流星,飞速前进,走在了最前面,研发实力随着市场回暖,对待单机游戏更加友善,开始有大公司们将灵感实现成设计,代码和图像,小团队们也开始如雨后春笋般萌芽。而相应的这个圈子里的其他成员同样也在提升着自己。无论是外派记者前往各国参加游戏展会活动做第一手报道,有时候比香港的美国的记者跑得都快,还是和越来越多厂商的合作,都在表明着这一点。

    这是整个产业的提升。

    越来越多的媒体开始做单机和主机游戏的评测,不仅如此,他们也开始向国外的ign、gs或者eurogamer这些老牌媒体们学习,意识到他们传统的玩家式的从画面、音乐、玩法、游戏性这样逐条评测的方式,显得有些不够成熟。游戏评测是一件技术含量很高的事情,不仅仅告诉玩家们这个画面好不好看,音乐动不动听,bug多不多,中档配置玩着卡不卡……

    它需要引领着玩家们,去感受一款游戏出彩的地方,可能很浅显,可能深藏,可能外露,可能内秀的方方面面。而且本身也是一片优美的文章,不仅仅只有功能性。

    《电子游戏》关于青鱼游戏的评测依然是他们的主编沉默羔羊主笔,他依然是给《无人幸存》打出了满分10分,在文章的总结收尾的时候,他显得很感性地写道:

    “认识pasca将近十年,依然对他既熟悉又陌生。”……嗯,有点在外人面前给自己贴金的感觉呢,不过他确实是认识叶沉溪很多年了。

    “02年的时候《永恒》上线,我就曾经采访过他,觉得此子骨骼惊奇他日必有成就,定非池中之物,当时pasca才19岁,很多人还在学校里面的年纪。中间时有联系,但不常见面。”

    “现在我经常在各种各样的新闻里见到他,不仅仅是游戏的,社会的,财经的,方方面面,很多很多。我不想说他和多年前相比的外在的变化,功成名就,情场得意什么的,我只是觉得眼熟,他还是那个心中有向往的理想主义者,外表看起来云淡风轻宠辱不惊,但心中有一团燃烧的火焰。看起来与世无争漫不经心,但有强烈的表达欲,愿意用作品去和别人争辩。”

    “这样的人是永远的少年,你只要看到他,就会觉得你我自己也还能与生活大战三百回合。”

    ……

    而终于,《fami通》和《ign》之后,《gamespot》的评分虽然姗姗来迟但还是如约而至了,反正每一年他们都给得最晚。

    叶沉溪自己倒没感觉,反而是他和青鱼网络的粉丝们每天惦记着,等待着,刷新着gs的评分。

    终于他们等到了,第一次,青鱼网络的游戏第一次获得了《gamespot》的满分评价,10分,征服进度3/3。

    除开《永恒之战》这种网游不算,抛开后来为ps3版补上的《求生》8。0分不说,中国人的事不过三玄学终于体现了出来。从《万物起源》他们给出的8。5,到《逍遥游》的9。5,终于到了《无人幸存》的10分。叶沉溪用了三年时间解锁了这个成就。

    这意味着游戏史上,第四款同时获得三大最具影响力游戏媒体满分的作品出现了。从打开3d游戏新局面的《塞尔达传说:时之笛》,到3d格斗游戏里程碑的《灵魂能力》(又翻译为《刀魂》)这样上古时代传奇,再到这个世代的《合金装备4:爱国者之枪》和《无人幸存》,十数载光阴白驹过隙,一代又一代后浪拍打着海岸留下了印记。

    《逍遥游》的遗憾,在《无人幸存》上得到了弥补,28岁的叶沉溪已经达到和传奇比肩的高度,而青鱼的玩家们肆无忌惮地表达着他们对于游戏的赞美,和能够玩到这些游戏的幸运。他们觉得自己是此刻世界上最幸福的玩家。

    “在游戏后期,我们一度以为pasca迟迟没有向玩家确认伊丽莎白是否幸存,是为了后续作品,资料片或者《无人幸存2》的铺垫。但直到最后的时刻,在托伊斯杀入了安息帝国生死不明,艾玛回到曼陀罗的高山上,在伊
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