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游戏开发指南-第33部分
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李志摇头笑道:“我这个制作人有什么用,这么大个项目组,好几十号人,现在手底下全都听主策的话。”
又神秘兮兮地道:“你知道我两个月以前把手下的几个核心策划拉过来一起开会,让他们别按照主策的意思胡来,结果第二天这个小会就被捅到周涛那边儿去了。”
叶沉溪无语道:“你们大公司的内部斗争还真是跟玩儿宫斗似的……”
“真他妈谁都看得出来我李志不行了,这些人狗鼻子多灵啊,二话不说直接就投敌了,一点儿都不拖泥带水。”
李志突然悲愤起来:“妈的那群人都是我从进公司慢慢培养起来的,我当时根本没想过他们会不站在我这边儿,出事儿了之后我都猜不到到底是哪个兔崽子出卖了我,都是后来那厮升职了才看出来的!”
叶沉溪突然李志有点儿可怜:“你还真是一点儿势力都没有,你就适合老老实实干研发,这些东西你老哥压根儿不会。”
李志重重地叹了口气道:“唉……金蟾这家公司,以前就是做软件起家的,这些大佬们都是从那时候起一起做词霸做mps过来的,革命友谊深厚得很!我他妈没权没势,保谁也不会保我,不是我背锅谁来背锅!”胸中郁结,又是一杯。
“反正《剑侠2》是没搞头了,我就随他们乱搞吧。还好我当时没去《剑侠3》,他们看人家《魔兽》火,就像照着《魔兽》做,指不定哪天又出了款《魔蛋》什么的,他们估计又要改方向,我看这项目也没什么搞头。”
事实上后来《剑侠3》刚出来的时候也确实并不怎么火,金蟾的运营也一直被业内所诟病,直到它后来找到了一条自己的路,变成了《基腐3》。
叶沉溪想了一下:“反正你现在在金蟾也待不下去了,要不要换个地方做做页游,上次你不说挺感兴趣的吗。”
“砰!”李志重重地拍了下桌子,把叶沉溪吓了一跳:“哥们儿就等着你这句话呢!你丫终于说出来了!”
两人其实早就心照不宣,就等着叶沉溪把这事儿往桌面上一摆而已。
叶沉溪环顾着房子:“那你这房子怎么办?”
李志咋呼道:“卖了呗,还能咋办!”
“那嫂子呢?”
“诶,我都不操心这些你操心啥?府南没有工商银行吗,不能申请调过去吗?”
“你倒是洒脱。”
“我明天就去提离职。”
“你要不要这么迅速?”
“多待一天多受一天气!”
“行,你什么时候到府南直接找我就行。”
“对了,你们哪儿还缺不缺人?”
“缺得要命,怎么你有人要带过来?”这倒是意外之喜。
“我估摸着手底下还是有几个人愿意跟着我的。”
“没问题,你带过来的人我就不面试了,直接跟我老板谈待遇吧。”
李志突然降低了音量,好像生怕被别人偷听到似的:“那跟我说说要开什么样项目?你别说你都没想过。”
叶沉溪道:“是想过。”
第60章 游戏开发者大会
和李志聊了一下新项目的想法,基于李志《剑侠2》的研发经验,叶沉溪的构想是希望他做一款同样45度视角即时战斗的武侠arpg。
而后李志越喝越多,既愁又喜,话就没停过,说起这两年多《剑侠2》项目组他所经历的点点滴滴,说他的有所得和有所失。时而眉头紧锁,时而长吁短叹,说道动情之处又会忍不住破口大骂,声震寰屋。
叶沉溪是一个很好的听众,不插一言,就听他叨叨了一下午,等他酩酊大醉神志不清,把他往客厅沙发上一扔,还自己收拾好餐桌,便告辞离去。
你说这家伙气不气人,明明是他请客,自己不省人事一睡了之,还要客人收拾打扫。
……
……
10月22号,中国首届游戏开发者大会(china game developers conference)在羊城正式开幕,600多位来自世界各地的游戏开发精英汇聚到羊城会议中心。
“世界各地”并非软文用语,600多个注册听众中三成以上是来自于海外,遍及美洲、欧洲、亚洲、大洋洲等地,是一次名副其实的国际盛会。
而主讲人员的配置更是豪华,很多来自国际知名厂商如gayware、威望迪游戏、育璧、英维达、宝关、awd、ibw等公司高级技术官员也将在大会上作精彩的演讲。
这些厂商的名字你可能不太了解,但说起他们的产品你一定听说过。
比如gayware,这个最初由两位加拿大医生成立的工作室,他们最有名的产品叫《博德大门》和《无冬之日》;
而威望迪则是和迪士尼、时代华纳等同为全球八大巨型媒体跨国集团,业务范围包括音乐、电视、电影、出版、电信、互联网和游戏等,在中国玩家心目中被推上神坛的玻璃渣便是隶属于威望迪游戏部门旗下。
育璧的名头很多玩家都听说过,旗下产品横跨多个平台,最被中国玩家们熟知的便是《汤姆克兰西》和《波斯王》系列,这次的开发者大会他们带来了一个全新的系列《刺客信仰》;
至于宝关,一直以来都是制作休闲类小游戏,可能现在他们最有名的游戏还只是《宝石迷阵》,但2009年他们将发售一款名叫《植物大斗僵尸》的游戏,风靡全球。
本次china gds还吸引了十多个赞助商赞助,其中最大的两家便是epi games和育璧,说到epi games可能有些人会比较陌生,他们最畅销的游戏《战争机械》在国内人气并不是很高,但他们团队研发的游戏引擎“虚幻3”却是久负盛名,被无数游戏制作团队采用。
有如此之多的国外厂商参加说明他们意识到了中国这个蓬勃发展的巨大游戏市场,很多人很看好这个市场未来可能用不了几年的时间就会成为世界第一。
但其实他们很多也并不足够了解这个市场,他们不理解这些玩家,也不懂中国的网络游戏,为什么那些他们看起来并不有趣的游戏会在这里如此受到广泛的欢迎,也许是《魔兽》空前的成功模糊了他们的判断,很多厂商带着他们志得意满的新作来到这里,但大多数都只能遇冷而归。
大会共持续两天,总共六个会议厅分设单机游戏,客户端网游、网页游戏、移动社交游戏、游戏技术和赞助商专场,叶沉溪的演讲安排在下午14:00…14:50,c厅的网页游戏专场,于是签到领取工作牌之后他就在整个会议中心里转悠,听听别人的演讲。
这样的大会对所有游戏人来说都是非常宝贵的经验,这是中国第一次聚集了如此之多的游戏研发专业人才在一起交流心得,分享经验,让大家可以了解最新的思路和技术。对于开发者们来说,这简直是游戏界的一次盛会,价值远大于cgs这一类面向玩家的商展。
b厅的客户端游戏专场,此时现在站在台上的主讲人是来自泰坦网络的季峰,目前国内最赚钱项目《旅途》的主策划兼数值策划,他今天的演讲题目是《策划如何去挖掘玩家的付费能力》。
当然并不会涉及到项目最核心的机密,但其实对于游戏中可见的元素,也并没有什么藏私的东西,《旅途》现在这么火,自然会有大量的游戏团队去研究,剖析和跟风。
“抓住玩家的内心弱点,这是我们在做《旅途》时打磨得最多的部分。”季峰在讲台上朗声说道。
“策划不仅要了解游戏,更要了解玩家,当你足够了解你的用户之后,你会发现他们内心的弱点。”
“每个玩家都有内心的弱点,那具体这些弱点是什么样的?我举几个简单的例子,仇恨、赌徒心态和贪婪,这都是人身上常见的情绪,不可避免。”
“比如你走在路上,打怪,也没招惹到谁。这个时候突然过来一个红名玩家把你一刀砍了,你气不气?想不想报仇?打不过怎么办?玩家在这种失去理智的情况下很容易过激地做出很多失控的行为,包括冲动地付费也是其中一件,那么我们当然也要鼓励甚至创造这种场景的发生。”
面对玩家的时候肯定是不会这么说的,但在场的都是业内人士,很多话就不必绕弯子了。
季峰继续道:“仇恨也并非是单人对单人的,你加入了一个团体,比如一个帮派或者国家,它有自己对立的帮派和国家,那那些帮派和国家里的所有玩家是不是从陌生人也就变成了你的仇人属性?那自己国家的人受欺负了你要不要帮忙打回来?如果恰好你又是团队的领导,你是不是会付出更多,因为这么多人都看着你,你能在他们面前丢了面子吗?”
“还有赌徒心态。没有玩家会真正认为自己的运气是不好的,哪怕你把概率摆到他面前他都会觉得哪怕是十分之一的机会,下一次中奖的说不定就是自己,然后一遍又一遍地尝试。”
“再比如说贪婪,假如开一个箱子10两金子,有二分之一的几率开出50两金子的道具,那玩家的预期是不是就是用10元去买了25元的道具?他是不是觉得自己赚了?”
“从数学角度看我们是不是亏了?但真的这样吗?我们也赚了,我们卖的数虚拟物品,50两金子的道具不过是游戏中调出来的一个数值而已,而玩家充金子却需要真金实银。”
台上的演讲还在继续,叶沉溪却听得暗自摇头,当然季峰说的是事实,也是现状,对于在场的很多人来说都是相当有用的经验。
游戏自然是要赚钱的,付费并不是歪门邪道,但吃相要好看。然而像当下三巨头之一的泰坦如果都只是专注于这一点,甚至利用人性的弱点去达成盈利目的,相对地忽略了一款游戏是否好玩这个本质,那些雨后春笋版冒起的新团队们又会如何效仿呢,未来的几年中国网游圈又会是一个怎样混乱和黑暗的时代。
第61章 游戏之道
随后叶沉溪又去了e厅的游戏技术专场,来自epi games的工程师克拉克正在介绍他们的“虚幻3”引擎的最新版本,叶沉溪英文可以用抠脚来形容,好在国内游戏从业者大部分和他都是差不多水平,人家也考虑到了这一点,因地制宜,自带了翻译。
真的该好好学一下英语了,不然以后公司开拓海外市场的时候自己岂不是也只能带个翻译满世界跑?叶沉溪心想,夏青鱼英语应该不错吧?怎么说也是名牌大学的毕业,让她教教自己得了。
叶沉溪很想找一款引擎,当然现在名头比较大的“虚幻3”和“source”,前者技术上更先进,程序拿到手编程十分容易,相对来说游戏开发成本较低,对精细贴图的支持目前甩开别人一大截。
而“source”相对于“虚幻3”多平台的支持,它则专注于pc平台,更适合纯pc平台的游戏。并且它的优势在与光影和物理系统,甚至比“虚幻3”还高上一筹,但相应的配置要求也会更高。
但无论这两种,其实都不太适合叶沉溪对于预想的moba项目的定位。
一个因素是价格,比如“虚幻3”对于商业游戏并不太亲民。对于非商业用途它完全免费,但如果是要商业发行的游戏,收入如果低于5000美金,则收取99美金的授权费用,而收入高于5000美金的话,则会直接收取超过3000美金部分25%的收益作为授权费用。
当然价格并不是最主要的因素,而是对于一款moba游戏来说,它的引擎根本不需要这么复杂,也不需要那么精细的贴图和光影,物理和渲染。对于一款锁上帝远程视角的moba游戏来说,你再精细的角色玩家也看不出来,不仅浪费,反而会提高游戏需求配置。
目前国内网游玩家来说,大多数人的电脑配置都达不到同时期顶级3a制作的要求,一到团战卡成每秒十几帧的幻灯片,那还玩什么!
这样的做法无疑会将一大批玩家拒之门外。
又在赞助商专场逛了一圈,提供赞助的都是实力雄厚大厂,带来的也是最高精尖的技术,提供最酷炫的游戏支持,叶沉溪依然一无所获。
……
……
下午两点,b厅的网页游戏专场,叶沉溪走上了讲台。
整个会议厅可以容纳100人左右,位置完全爆满不说,连走道上都站满了人。
端游研发成本对于小公司团队来说压力不言而喻,无论是团队人员数量还是研发周期,都太难以承受,所以页游的爆发对于他们来说是巨大的福音,时下最火爆的页游《神仙道》制作人pasca的演讲,那挤破头也要杀进去啊。
不仅如此,一些巨头企业也注意到页游无与伦比的爆发力,一款页游生命周期不长是事实,像《合纵天下》创造700万月流水记录后,昙花一现般消失在大家的视野之中,但研发成本足够低啊,他们短时间内就可以制作好几款投入市场,哪怕其中只有一款能成,那也有得赚。
所以页游这把火已经燃烧起来了,大大小小的厂商们挥舞着支票簿走进了这个领域。
叶沉溪从演讲台往下扫去,倒是有几个熟人,盛达、黄易、腾华都有人坐在下面,盛达自不必说,是最早涉足页游领域的公司之一,现在连黄易和腾华这样的大公司也要趟这趟水了吗。
叶沉溪点开ppt,他今天演讲的题目是:《如何持续给玩家制造新鲜感》。
“各位下午好,我是青鱼网络的产品总监叶沉溪,也叫pasca。”一句话说完,台下掌声已经响起,这是对行业前辈和成功人士的尊重,哪怕他看起来这么年轻。
并不是所有行业都有文人相轻的恶习,在这个圈子里更看重成败,正如之前所说《神仙道》的成功让这些页游从业者们不仅仅是羡慕或嫉妒,同样也多少有些感激,一款产品能够把整个蛋糕做大,受益的将是所有人。
掌声持续了大概一分多钟,叶沉溪示意示意大家不用鼓掌也没用,只能站在台上等到掌声稍歇,叶沉溪才继续道:“谢谢大家,我刚才经历了人生中最难熬的一分钟。”
台下响起一阵哄笑。
叶沉溪继续道:“不知道大家最近有没有经常听到一个数字,1453万,反正我自己最近听得,有点烦……”
“哈哈哈……”
“所以今天我想跟大家分享的不是这个数字,而是另外一组。”叶沉溪点击鼠标,大屏幕上出现一组数据:54%/37%/31%/25%。
很多人立刻就懂了,这是《神仙道》的留存数据,之前蔡平公布的全是付费相关数据,而《神仙道》的留存数据这还是首次披露。
台下已经响起惊叹声,以及小声的讨论。
“太夸张了吧……”
“这真的是页游的留存吗……”
“老黄,你那款的留存数据是怎样的?”有人在问身旁的人。
“别提了,一半都没有……”身旁的人愁眉苦脸。
大家都很注意控制了讨论的音量,但心里都能听到会议厅之中,好像有什么东西爆炸的声音。
“没错,这就是神仙道的次日、三日、七日和月留存,这并不是删档测试期间的数据,那个还要再高一些。”叶沉溪故意停顿了一小下,台下哄笑中。
“而是在大规模导量,进入了很多泛用户后得出的。其实在我看来,用户留存的重要程度并不比付费渗透率要低,因为无论如何,玩家是否付费,那都是要在他留下来的前提之下,这是我今天想跟大家探讨和分享的内容。”
不得不说叶沉溪的发言总能让人很
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