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游戏开发指南-第66部分

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始操作。这就好像停止服药后的戒断反应,我在想到底是什么原因让我像上瘾一样停不下来呢。”

    “我想到了终极答案,这游戏让我很爽。单纯地做到这一点这并不难,但青鱼游戏厉害的地方在与,他们还能做到平衡。我可以用齐天大圣的【筋斗云】瞬间躲避掉敌人非指向性的伤害技能在空中俯瞰整个战场,我可以操控幻刃在神庙的墙壁上不停滑行,我可以使用蚀月刺客在战场里面刷新技能收割人头七进七出,我还能在对方导弹射向我的瞬间使用格挡反弹回去,并且通过简单的几何学控制我想反弹的方向,击杀残血的敌人。”

    “还有很多这样的设计,每一个英雄都有自己独特的爽点,这些都是游戏发展这么多年的历史中我们一路挖掘,提炼,沉淀出来的关于“爽”的要素,而《永恒之战》将他们都巧妙地融合起来了。”

    “它是真正的集大成者,这些精彩或者让我们能自以为精彩的操作瞬间,让这款游戏有了能让人沉迷的魔力。”

    “虽然此时的我仍然很激动,但写完这个评测我真得先去睡一觉了,我已经二十个小时没合眼了……或者再赢一把再睡?”《互联网软件》编辑,一波流,评分10/10。

    可以说《永恒之战》一上线便立刻征服了媒体,到目前为止一个8分以下的评价都没有。

    友商们在想,这还是我们认识的那些尖酸刻薄得像高中数学老师一样的媒体们吗?

    而玩家们在论坛上也开始狂欢起来。

第139章 文化的萌芽

    电子游戏官方论坛几乎已开始就是奔着做一个精品社区去的,可能论流量和帖数跟摆渡贴吧之类的还没法比,但帖子质量和管理力度都远超其他游戏讨论社区。

    《电子游戏》是第一个面向开发者提供行业数据统计,也是最权威的游戏评测媒体,门户网站有着国内最全的游戏库,甚至很多游戏不是网站加入库中可能根本不会有玩家知道它们层上线过,甚至网站还提供最新最全的国外游戏咨询。

    国内游戏媒体已经进入百花齐放的时代,但这家媒体对于友商的优势,比游戏厂商中的盛达还要大。

    从去年11月青鱼游戏宣布这款游戏时,论坛就已经开辟了《永恒之战》专区,不过那时候大家主要是讨论官方通过新闻透露的游戏内容,加上自己的猜测,每天的帖子数量大概在100个左右。

    随着游戏上线日期的邻近,再加上之前那几波使热度暴涨的事件,专区每日新增帖数已经超过2000。

    而自从游戏正式上线,目前每日平均帖数是14000。

    再看看其他游戏专区,热度居高不下的《魔兽》有4000,同期生《超越火线》有7000,《地下城勇士》还没正式上线,目前是1500,还有另一个被广泛关注的同期生《人间2》只有可怜的900。

    玩家们在论坛上分享自己的心得体验,游戏攻略,英雄操作技巧,团战实用套路,当然也有很多相♂约开黑,或者草根评测。

    现在楼层最高的一篇帖子已经超过两万层楼,他的起因是这样的:

    起初一个玩家在本区发帖,抱怨在游戏里遇到了一个坑货,技术差没意识,喜欢秀还爱bb,曝光了该玩家的id,顺便告诫大家如果遇到留心一下。

    没想到那哥们儿也逛这论坛,也看到这篇帖子,于是就不服立刻反怼。

    两人都比较克制地没什么过激的言语,都想据理力争,以德服人,还拿出了该场比赛数据截图,从战略到战术再到操作各个角度分析功过,有向技术贴发展的趋势,所以版主也没有删这贴。

    本来就只是一起普通的撕逼事件,两人互怼了一百多楼,一方实在有些词穷了,于是说不要扯那些有的没的了,来游戏里solo。

    另一方知道自己实力打不过,只能嘴炮说跟你solo没意思,老子一套qwer随便带走你。

    于是“qwer一套带走”忽然就触动了围观群众们的g点,成为新一代的网络热词。

    玩家们永远不乏娱乐精神和创造力,这贴后面突然就歪了楼,大家各自以游戏内容创造出新的交流方式:

    “楼上这一群人,我觉的真是带不动。”

    “你们聊,我先翻墙溜了!”

    “说好要背完100个单词的,没忍住又忘(one)了~~~”

    “你全程跑路,我幻忍野区滑步。”

    诸如此类。

    随后大家又开始复述游戏里的英雄台词,居然也能做到简单交流的目的。

    在几天内这些讨论开始往其他论坛或领域扩散,连一些没玩游戏的人从别人那儿听到这些句子,跟人撕逼也学会用qwer一套带走,跟人道别说我翻墙先溜为敬。

    从未有哪个游戏像这样短时间内生生造出这么多流行语,《永恒之战》开始成为一种特殊的网络文化开始萌芽。

    ……

    ……

    3月24号,青鱼网络首次公布《永恒之战》的测试数据。

    截止到3月23号晚上21:07分,《永恒之战》pcu达到一个开测以来的峰值,18。5万。

    实际上测试当天最高同时在线是9。7万,那几乎已经是青鱼网络能做到的极致了,但夏青鱼觉得跟《超越火线》的20万差距有点大,不太好看,并不想第一时间公布出来。

    直到在游戏口碑开始发酵以后,媒体舆论造势下,更多的玩家涌入,并因为超高留存的助力,在不到一周的时间内迅速攀升至18。5万。

    这个超高留存,指的是70%。

    留存是不会有排行榜的,没有那一个媒体会统计这个东西排出一个历史名次,因为要作弊的话太简单。

    比如运营商可以设定开服时间在晚上23:59分,刚开服一分钟就是第二天了,那样你这游戏的次日留存几乎可以做到100%。

    但那有什么用?一个毫无意义的废数据,不能给游戏留住更多的玩家,也会蒙蔽自己对于游戏品质的认知。

    但无论友商还是媒体,都知道《永恒之战》这个恐怖的次日留存创造了怎样的奇迹,同时又意味着什么。

    大量的新玩家不断涌入,老玩家们也维持这样一个留存率,这款游戏后续的玩家数量增长将会有一条可怕的上升曲线。

    也没有人能指望《永恒之战》只有次日留存高,更长远的留存数据会遭遇滑铁卢。

    因为同时公布的还有平均活跃玩家每日在线时长,是6。3小时!

    活跃玩家就是指每天登录过的用户,只要你登录过一次哪怕就上来看一眼就关掉游戏,也算活跃玩家。

    现在《永恒之战》日活跃用户已经达到41万,因为是刚刚上线的新鲜劲,和同时在线的比例有点恐怖。

    平均6。3小时,意味着这款游戏对玩家有可怕的黏性。

    就像《互联网软件》编辑,一波流所说的那样,上瘾,有毒。

    玩家黏性越高,就越不容易流失,这是常识。

    况且青鱼游戏已经公布了下一个版本的更新计划,持续的新内容更会刺激玩家的活跃。

    每个活跃玩家平均每天完成比赛场次达到9。3场,全服一天完成比赛381万场。

    还有一些玩家虽然看不懂,但是感觉好厉害的数据,如青鱼网络服务器每天路由2430万个事件,每秒钟则需要处理286条消息,这些是纯粹出于夏青鱼一颗想要炫耀的心。

    青鱼网络在踏入端游领域后,一周之内,交出了一份远超众人预期的答卷。

    2月份的时候人们把《永恒之战》与《超越火线》,《地下城勇士》,《人间2》放到一起讨论对比,其实已经对它,对pasca抱以了足够的尊重。

    只是不曾想到,他如今以这样的姿态重新刷新大家对这款游戏,这家公司,和这个moba类型的认知。

    中国游戏史上没有出现过这样的一个月,备受期待的四款大作中目前只上线了两款,而这两款几乎在开服一周之内,就已经可以确定会进入历史殿堂级别。

第140章 角色扮演的困境

    媒体评论仍然在持续出炉,也似乎掀起了一股全民评测的风潮,作为游戏媒体或者知名游戏玩家,你不对《永恒之战》发表一些独特观点的剖析,你还真不太好意思跟人说你在混这个圈子。

    这股热潮使得另外几家公司的拳头产品很快便被淹没了,《封神2》、《梦幻龙祖》、《大富豪ol》,甚至包括黄易的《人间2》。

    不是说他们自己成绩有多么惨淡,这些产品和公司本身就拥有自己的一堆拥趸,对于运营商来说他们可能仍然有说得过去的数据。

    只是选错了档期,竞争对手使它们起来显得小众和非主流。

    “我是一个平时不玩moba类游戏的人,但这款游戏让我感受到了这种类型的乐趣。这款游戏在我看来最大的特点在于它对新手足够友好,无论是战斗外还是战斗中。之前玩其他同类型游戏的时候我往往不知道该往哪儿走,该升级哪个技能,该出什么装备,但在这款游戏里,我用了只用了几场比赛便自认为已经入门了。”

    “游戏中有很多这样对于新手的提示,升级时候技能框的闪烁,商店的推荐装备,选择英雄时显示的标签和定位,还有不经意间出现在游戏界面的各种tips。不排除以后会依靠玩家的智慧开发出新的套路和出装,偏离官方设定,但对于新人上手来说,这一点我要给青鱼网络暑期一个大拇指。如果《one》以后真的成为全民游戏,你不要吃惊,这就是原因。”美狐游戏频道编辑,大道,评分9/10。

    “很多人都发现了游戏中出现了一种新型的无消耗类型的英雄,也很好奇为什么这种看起来很imba的英雄在实际的战斗中又不会真的碾压对手。在进行了好几十场游戏之后,我大概明白了为什么。”

    “魔法本身就是为了限制英雄续航时间(即在基地外自由活动时间)存在的数值,但《one》中无消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是单人线,面临频繁被gank的危险。而且由于游戏整体节奏很快,战斗爆发频繁,绝大多数回城原因都是补血,更新装备或者被击杀后自动回城,这些才是限制他们续航的最大原因。况且无消耗的技能在伤害和cd时间上也有限制。”

    “但无论如何《one》对这种类型游戏的英雄设计提出了一种新思路,让那些英雄充满特色,也带给玩家崭新的体验。”黄易游戏频道,空空如也,评分:9/10。

    “有一个很残酷的现实是,我们毕业了,长大了,结婚了,有小孩了。有繁重的工作任务,要加班,有家人要照顾,孩子每天还有那么多事要烦,无法再像以前一样有那么多时间花在游戏里面。同时我们又对游戏很挑剔,不愿意去将就玩法简单,画面粗糙的页游。”

    “现在我可以告诉大家,《永恒之战》可以满足我们。一局游戏只需要半小时左右,今天时间多你就多玩几把,时间少就少玩或者不玩。对我来说这款游戏简直是工作之余的最佳选择,我相信对很多人同样也是。”太平洋游戏频道,大漠如烟,评分:9。5/10。

    而电子游戏杂志主编沉默羔羊的评测报告就显得有些姗姗来迟了,但他也是最完整最全面的一篇。

    从最基础的画面音乐音效,到游戏优化电脑配置需求;

    从游戏界面信息,按钮摆放,乃至快捷键设计,各种玩家可自定义设置元素;

    从新手引导、玩家等级系统,成就系统,英雄皮肤,再到社交模块;

    从英雄和装备的设计,技能效果,关联战斗思路和套路的差异性和完整性,玩家又如何在这些体系中博弈或配合。

    最后还包括对这款游戏未来的展望。

    这篇评测报告足足多达4万7千字!

    好在有网站,否则放到平面杂志上,那可以出书了。

    在文章的最后沉默羔羊说:“我想了好些时间,在这篇报告的最后,应该给这款游戏一个怎样的评价。”

    “在我写这篇文章的这些天里,每一天《永恒之战》的人气都在飞速增长,越来越多的玩家加入到了游戏之中,以一种非常恐怖的扩张速度。包括《超越火线》和《地下城勇士》这两款同样也是,我相信用不了多长时间这三个游戏就能超过100万同时在线。”

    “我曾经以为随着游戏市场的蓬勃发展,更多种的游戏类型细分市场,玩家们口味多元化,传播维度越发广泛,要再出现百万同时在线的全民级游戏是越来越难,但我可能我真的错了,或者说错了一部分。”

    “因为我可能把目光过于局限在mmorpg(多人在线角色扮演类)里了。”

    “说实话我在为这三个游戏和两家公司高兴的同时,也为传统的mmorpg担忧。”

    “从我们最开始接触网游开始,《千王之王》、《百年》、《热血传说》、《奇迹my》再到后来的《魔兽》、《旅途》,mmorpg都一直是最主流,最具有玩家基础的网游类型。但上一次出现能破百万在线的产品还是两年前的《旅途》,更不要说像今年三月这样一下子出现三款了。”

    “但这三款游戏严格上来讲都算是异类,一个是moba,一个是fps,一个是横版街机模式。”

    “mmorpg好像遇到一种困境,这是一个不变革就会死的年代,而它想要做出创新已经越来越难。”

    “这个类型本身就开始显露出疲态,这是内忧,而《永恒之战》的出现,对它是一种巨大的冲击,这是外患。在这种内忧外患下,它还能坚挺多久呢?”

    “对,你没看错,这是对《永恒之战》的评测,我说这个并没有偏题。因为这就是我对《永恒之战》的评价。”

    “我认为它已经有足够的能力,去挑战mmorpg的霸权,去颠覆整个游戏市场的格局。”

    “这款游戏的意义并不完全在于能创造多少营收,有多少玩家,还有那些创造记录的数据。它的意义在于,整个游戏行业的变革。”

    “看看网上玩家们现在的对话的方式,看看火爆到全民报名的青鱼杯,甚至我们不妨预想得再夸张一些,超脱游戏本身,成为互联网的缩影,或者一种社会现象,有没有这种可能呢?”

    ps。今天换了推荐位,新的一周已经开始了,这轮推荐后。9月15号这本书将会上架,到时候就拜托各位了。

第141 永恒之战从入门到精通

    4月3号,清明节放假的前一天,叶沉溪又去了一趟上海。

    除了《永恒之战》后续更新计划,青鱼游戏平台规划,海外运营相关事宜,青鱼杯及后续one联赛比赛安排这些诸多工作内容需要和夏青鱼商议之外,还有一些娱乐节目。

    上个月28号的时候,第一部《永恒之战》玩家制作视频被上传到马铃薯和优库视频网站上,视频以一场比赛为素材,配以搞笑解说,视频被转载至各大论坛后,到现在不过5天时间,点击量已经迅速超过10万。

    在领头羊的引导作用下,现在已经有好几个个人视频作者发布了自己的《永恒之战》视频,名气有大有小,目的是蹭热度涨人气或自娱自乐。

    对游戏本身来说这是好事,也是叶夏两人预料之中的事情,只是比他们预想的要快了一些,大家们对热点事件真的非常敏感。

    视频夏青鱼看了,也转发给了叶沉溪。叶沉溪比较宽容,他觉得ok,但夏青鱼觉得完全不行。

    本身内容粗制滥造,基本上充斥的全是低俗或装疯卖傻型的笑话,单纯
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